「GOKUMON島戦闘ルール」の版間の差分

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戦闘行動
 
戦闘行動
使用する行動系技能を宣言して2d6を振る。これの合計値が命中値となる
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戦闘が始まったらまず、先攻側が後攻側に命中判定を行う。2d6を振り先行側は2d6の出目と命中値を足したものを命中対決値とする
  
例)使用する行動系技能はBUGYOU所流MASAMUNE剣術18、2d6を振る。出目は3、命中値21
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例)命中判定、2d6を振る。出たダイス目は4、自分の命中値は5なので命中対決値は9
敵は魚雷発射管18、2d6を振る。出目は2 回避値20
 
すんでの所で敵に攻撃が命中!そのままダメージロールに入る
 
逆に敵の命中値が25、こちらの回避地が20なら
 
味方にダメージ。敵がダメージロールに入る
 
  
ダメージが決まったらダメージロールとなる、1d6を振り出たダイス目に対応したダメージレーティング表に対応したダメージを敵に与える
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この命中対決値と相手の回避対決値を見比べて設定した対決値が相手の回避対決値を上回っていたら攻撃命中、逆に回避対決値より命中対決値が下回っていたら攻撃は失敗となる
  
例)ダメージロール!使用武器は刀、1d6を振る。出たダイス目は3、ダメージ表は3なので3ダメージを与える
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例)後攻側が回避判定に入る、2d6を振る。出たダイス目は3、敵の回避値は5なので回避対決値は8。先行側の攻撃が命中!
  
命中判定時2d6ダイス目がクリティカルの場合ダメージロールのダメージに+3修正がつく
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命中判定で勝利するとダメージロール判定に入る。使用する行動系技能の十の位+2d6の数値がダイレクトに生命力に入る
逆にファンブルだと自動失敗、攻撃は外れる+判定終了
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例)ダメージロール、英語だか日本語だか分からない言語を使用、技能値は18、十の位は1なので1+2d6がダメージロール値となる、ダイスを振る。結果は8、1+8で9ダメージとなる
  
命中・回避・防御について:先ほど記述した通り命中・回避・防御はすべて一本化されている。2d6判定に勝ったか負けたか?防御に関してはダメージのさいどれだけ体力があるかでダメージの軽減が決まる。文字通り当たるか外れるか、どつくかどつかれるか?倒すか倒されるかが熱い
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防御について:戦闘中防御に成功すると受けるダメージを-3、失敗すると受けるダメージを-1とする
  
同値の場合は先に同じ数値を出したほうが判定成功
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先攻側の行動はこれで終了となる。先攻・後攻ともにこの戦闘行動を繰り返して最終的に敵のHPを0にしたら戦闘勝利、逆に味方のHPが0になると敗北となる
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固定値を用いた戦闘について
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珍獣図鑑(敵データ)の命中値・回避値の隣にある(7)などの数字はその敵の命中固定値・回避固定値であり。戦闘行動でこれを用いると敵の命中判定・回避判定の際ダイスを振らなくていいという特徴がある
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これを用いることで戦闘をスムーズに処理できるが、数値は固定なのでダイスで設定より白熱度は落ちる。なお一度戦闘が始まる前に固定値で行うかダイス判定で行うかを決める事になり一度固定値で行うと宣言
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したらその戦闘はずっと固定値で処理となる。十分注意されたし
  
 
ストロングアーム(強攻撃)について
 
ストロングアーム(強攻撃)について
  
 
戦闘中持久力を1消費することでストロングアーム(強攻撃)をぶちかますことができる。ストロングアームをぶちかましたい場合戦闘行動前にストロングアームはいりま~す!!!と宣言する必要がある
 
戦闘中持久力を1消費することでストロングアーム(強攻撃)をぶちかますことができる。ストロングアームをぶちかましたい場合戦闘行動前にストロングアームはいりま~す!!!と宣言する必要がある
その場合は2d6命中判定を行い判定に勝利した場合ダメージロールに+3ダメージを追加することができる。つまり強攻撃の時にクリティカルが出たら+3修正が2回つくこととなる
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その場合は命中判定を行い判定に勝利した場合ダメージロールに+3ダメージを追加することができる。つまり強攻撃の時にクリティカルが出たら+3修正が2回つくこととなる
  
 
精神力の扱いについて
 
精神力の扱いについて

2018年9月3日 (月) 00:00時点における最新版

GOKUMON島戦闘ルール まずは敵と味方どちらが先攻・後攻になるか双方2d6を振る。2d6の出目を見比べて2d6が大きかったら先攻、2d6の出目が小さかったら後攻

例)2d6を振る、敵の出目は5、味方の出目は6 この場合は味方が先攻、敵が後攻

逆に敵の出目が8、味方の出目が5なら敵が先攻、味方が後攻

戦闘行動 戦闘が始まったらまず、先攻側が後攻側に命中判定を行う。2d6を振り先行側は2d6の出目と命中値を足したものを命中対決値とする

例)命中判定、2d6を振る。出たダイス目は4、自分の命中値は5なので命中対決値は9

この命中対決値と相手の回避対決値を見比べて設定した対決値が相手の回避対決値を上回っていたら攻撃命中、逆に回避対決値より命中対決値が下回っていたら攻撃は失敗となる

例)後攻側が回避判定に入る、2d6を振る。出たダイス目は3、敵の回避値は5なので回避対決値は8。先行側の攻撃が命中!

命中判定で勝利するとダメージロール判定に入る。使用する行動系技能の十の位+2d6の数値がダイレクトに生命力に入る 例)ダメージロール、英語だか日本語だか分からない言語を使用、技能値は18、十の位は1なので1+2d6がダメージロール値となる、ダイスを振る。結果は8、1+8で9ダメージとなる

防御について:戦闘中防御に成功すると受けるダメージを-3、失敗すると受けるダメージを-1とする

先攻側の行動はこれで終了となる。先攻・後攻ともにこの戦闘行動を繰り返して最終的に敵のHPを0にしたら戦闘勝利、逆に味方のHPが0になると敗北となる

固定値を用いた戦闘について 珍獣図鑑(敵データ)の命中値・回避値の隣にある(7)などの数字はその敵の命中固定値・回避固定値であり。戦闘行動でこれを用いると敵の命中判定・回避判定の際ダイスを振らなくていいという特徴がある これを用いることで戦闘をスムーズに処理できるが、数値は固定なのでダイスで設定より白熱度は落ちる。なお一度戦闘が始まる前に固定値で行うかダイス判定で行うかを決める事になり一度固定値で行うと宣言 したらその戦闘はずっと固定値で処理となる。十分注意されたし

ストロングアーム(強攻撃)について

戦闘中持久力を1消費することでストロングアーム(強攻撃)をぶちかますことができる。ストロングアームをぶちかましたい場合戦闘行動前にストロングアームはいりま~す!!!と宣言する必要がある その場合は命中判定を行い判定に勝利した場合ダメージロールに+3ダメージを追加することができる。つまり強攻撃の時にクリティカルが出たら+3修正が2回つくこととなる

精神力の扱いについて 戦闘中マニア技(書籍などで覚えることができる)を用いる場合は技ごとに対応した精神力を消費する必要がある。主に火炎放射や電撃といった技である。詳しくはマニア技大全参照

状態異常について 戦闘中、あるいは探索中に状態異常を食らう時がある。状態異常については以下のとおりである

毒:戦闘中毎ターン1d6の持続ダメージ(持続ダメージは3ターンまで)

洗脳:敵の怪電波などによってまともな判断ができなくなった状態、3ターン中1回味方に攻撃したり2ターンは意味不明な行動を取ったりする(3ターン経過で解除)

麻痺:敵の攻撃で体が動かなくなった!3ターン中1回しか行動できない。さらに行動した場合、ダイス目判定結果に―1される 例)2d6の判定で12が出たら麻痺状態の時は11になる。など

脱力:脱力スイッチや敵の攻撃で体中の力がなくなった状態、強攻撃が一切できない+3ターンは持久力に-2補正(3ターン経過すれば持久力は元に戻る)

気絶:なぎ倒されて戦闘不能状態に陥った状態、PL全員がこの状態になるとゲームオーバーである。ゲームオーバーになった場合の処理は下記参照

間抜け(パープリン):3ターンの間マニア技の使用が一切できなくなる

怪人化:ベニ天狗ダケの胞子攻撃やもろもろの怪人の攻撃などで怪人にされてしまった状態、10シーン内まで猶予があるが10シーン経過するとキャラシートに怪人(赤竹森なら赤竹森など)がついて怪人になってしまう。怪人になると色々な行動系特徴などを覚えるが一般人とまともな会話ができなくなったりそれなりにデメリットもついてハイリスクハイリターンである

ゲームオーバーについて キャラが全員気絶するとサプライズイベントののち入院金が取られる。(入院金はキャラのマニア度×100)このゲームではキャラが気絶してもゲームオーバーとならず診療所(並びに最寄りの休憩所)などで目を覚ますこととなるめげずに次回も頑張ろう(ちなみに敵も何度倒されてもリスポーンする) また所持金がマイナスになった場合月々マニア度×100の返済イベントが起きる(その時に足りなかった場合はセッションで手に入れた賞金全部かもしくはセッションで手に入れた物を借金のカタとして返済額とする)

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