「GOKUMON島戦闘ルール」の版間の差分

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転移装置 転移装置、解除に失敗するとダンジョン内のランダムな場所に飛ばされる
 
転移装置 転移装置、解除に失敗するとダンジョン内のランダムな場所に飛ばされる
  
脱力スイッチ 体中の力が急激に低下するスイッチ 持久力に2d6ダメージ
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脱力スイッチ 体中の力が急激に低下するスイッチ 持久力に2d6ダメージ+脱力の状態異常
  
怪電波発生器 脳内を揺さぶる怪電波を発生させる装置 精神力に2d6ダメージ
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怪電波発生器 脳内を揺さぶる怪電波を発生させる装置 精神力に2d6ダメージ+幻惑の状態異常
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状態異常について
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戦闘中、あるいは探索中に状態異常を食らう時がある。状態異常については以下のとおりである
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毒:戦闘中毎ターン1d6ダメージの持続ダメージ(持続ダメージは3ターンまで)
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幻惑:敵の怪電波などによってまともな判断ができなくなった状態、3ターン中1回味方に攻撃したり2ターンは意味不明な行動を取ったりする(3ターン経過で解除)
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麻痺:敵の攻撃で体が動かなくなった!3ターン中1回しか行動できない。さらに行動した場合、ダイス目判定結果に―1される
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例)2d6の判定で12が出たら麻痺状態の時は11になる。など
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脱力:脱力スイッチや敵の攻撃で体中の力がなくなった状態、強攻撃が一切できない+3ターンは持久力に-2補正(3ターン経過すれば持久力は元に戻る)

2018年7月8日 (日) 14:15時点における版

GOKUMON島戦闘ルール まずは敵と味方どちらが先攻・後攻になるか双方2d6を振る。2d6の出目を見比べて2d6が大きかったら先攻、2d6の出目が小さかったら後攻

例)2d6を振る、敵の出目は5、味方の出目は6 この場合は味方が先攻、敵が後攻

逆に敵の出目が8、味方の出目が5なら敵が先攻、味方が後攻

戦闘行動 同じく2d6を振る、ダイス目が大きいほうが判定成功、小さいほうが判定失敗

例)2d6を振る。敵の出目は3、味方は10 味方の攻撃が命中、敵はダメージ

逆に敵の出目は10、味方の出目は5 味方にダメージ

ダメージはダイスの出目+行動系技能の数値がダイレクトに余力総計に食らう

例)ダメージ算出、ダイスの出目5+行動系技能10で15ダメージ 余力に15ダメージなど

ダイス目がクリティカルの場合戦闘行動ダイス判定がもう一回ふれる その際振れるダイスが1個追加される。12以外の出目が出たらそれで追加ダイス判定終了だが逆に言うと クリティカルの12が出続けるとどんどん追加ダイスが増えていく。最終的に追加ダイスは12回まで増加する 追加判定で最大数以外の出目が出たらそこで終了(または12回目でも終了) 今まで振った追加判定分のダメージがダイレクトに余力総計に入ります ちなみにダイス目増加は 1回目 2d6で12 2回目3d6で18 3回目4d6で24 4回目5d6で30 5回目6d6で36 6回目7d6で42…といった具合である

逆にファンブルだと自動失敗、攻撃は外れる+判定終了

同値の場合は先に同じ数値を出したほうが判定成功

ストロングアーム(強攻撃)について

戦闘中持久力を1消費することでストロングアーム(強攻撃)をぶちかますことができる。ストロングアームをぶちかましたい場合戦闘行動前にストロングアームはいりま~す!!!と宣言する必要がある その場合は3d6ダメージ判定を行うことができる。この場合も通常ダメージ判定と同じく 1回目18 2回目24 3回目30…と最大数を出していくとどんどん追加ダイスが増えていく (最大数は同じく12回目で終了、その際途中で最大数以外の出目が出たら終了)

精神力の扱いについて 高熱火炎弾、極大電撃、洗脳音波といった一部の技は精神力を使う必要がある。精神力の消費量はその技によって異なる。各精神力使用技についての詳細は別ページ 書籍によって覚えられるマニア技の項参照

マニア度数についての扱い セッションが終わるとキャラにはマニア度数(ほかのゲームでいう所の経験値にあたる)と賞金が支払われる マニア度数が所定の値に達するとマニア度がアップし体力(余力)・持久力(体力)・精神力(集中力)が3つの内どれか一つを10上昇させることができる(上限200) マニア度のレベリングは以下の通り 最大マニア度は10である。最大レベル10に達するとマニア・オブ・ゴッドの称号が手に入るので頑張ってマニアの頂点を目指してください

1~10 マニア度1

10~50 マニア度2

50~100 マニア度3

150~200 マニア度4

250~300 マニア度5

350~400 マニア度6

550~650 マニア度7

750~800 マニア度8

900~1000 マニア度9

1500~2000 マニア度10

探索ルール

セッションが始まるとまずシーンに入る前に1d6を振る 2d6の出目でシーンの舞台の設定が決まり場所の様子が分かるのである(GOKUMON島は自動生成) 2d6の出目による舞台設定は以下のとおりである

1 森林地帯並びにジャングル

2 氷河

3 雪原地帯

4 砂漠

5 火山帯

6 亜空間

7 山岳地帯

8 島嶼部

9 沼地並びに湿地帯

10 洞窟

11 草原地帯

12 サイバー空間


次に探索時の行動だが判定は2d6を振って探索の目標値以上を出すと判定成功で探索行動は上手くいったことになる。逆に2d6の結果が探索の目標値以下だった場合探索行動は失敗したこととなる 例)眼前に巨大な門が現れた!解除に必要な目標値は10!2d6を振る。出てきた出目は11 解除成功! 逆に2d6の出目が8だと解除失敗、門は開かなかったので別の方法で場所を突破する必要がある。など

また探索時時に罠と遭遇することがある。罠の解除法判定も探索時行動判定と同じだが解除に失敗した場合罠が作動して場合によっては爆発四散する場合がある。以下に罠の特徴を記す

地雷 文字通り地雷解除に失敗すると 2d6ダメージがそのまま余力にダイレクトに入る

大型地雷 大型の地雷解除に失敗すると 5d6ダメージがダイレクトに余力に入る

トラバサミ 移動を妨げるトラバサミ 解除に失敗すると2d6ダメージ+シーンが1シーン流れる

転移装置 転移装置、解除に失敗するとダンジョン内のランダムな場所に飛ばされる

脱力スイッチ 体中の力が急激に低下するスイッチ 持久力に2d6ダメージ+脱力の状態異常

怪電波発生器 脳内を揺さぶる怪電波を発生させる装置 精神力に2d6ダメージ+幻惑の状態異常

状態異常について 戦闘中、あるいは探索中に状態異常を食らう時がある。状態異常については以下のとおりである

毒:戦闘中毎ターン1d6ダメージの持続ダメージ(持続ダメージは3ターンまで)

幻惑:敵の怪電波などによってまともな判断ができなくなった状態、3ターン中1回味方に攻撃したり2ターンは意味不明な行動を取ったりする(3ターン経過で解除)

麻痺:敵の攻撃で体が動かなくなった!3ターン中1回しか行動できない。さらに行動した場合、ダイス目判定結果に―1される 例)2d6の判定で12が出たら麻痺状態の時は11になる。など

脱力:脱力スイッチや敵の攻撃で体中の力がなくなった状態、強攻撃が一切できない+3ターンは持久力に-2補正(3ターン経過すれば持久力は元に戻る)