「戦闘ルールについて」の版間の差分
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− | + | 戦闘は前衛と後衛、戦闘エリア、敵前衛、敵後衛にそれぞれ敵味方を配置することでスタートとなる。敵味方全員が敏捷性+3d6を振り合計が大きかった者から順に先攻となる。全員の行動順が決まったら戦闘スタート。敵味方共に行動順では攻撃・魔法(技)、防御に回避の行動が行え、これらの行動でHPが0になった者から戦闘不能となり、敵全員か味方全員かどちらかが戦闘不能になるまで戦う事となる、戦闘中使うダイスも3d6の上方ロールですべて統一とし攻撃・魔法(技)では次のような判定方法で判定することとなる | |
攻撃が命中したか?外れたかについての決定はまずは戦闘系技能で戦闘系技能以下の数値を出す | 攻撃が命中したか?外れたかについての決定はまずは戦闘系技能で戦闘系技能以下の数値を出す | ||
− | 例)近接戦闘系技能:ドリルアーム( | + | 例)近接戦闘系技能:ドリルアーム(素手)13で攻撃、3d6を振る。15、攻撃は命中、逆に12だった場合は失敗 |
命中したらダメージ算出となる | 命中したらダメージ算出となる | ||
攻撃が命中したら筋力+近接戦闘系技能によって決まるダメージを敵に与える。この際、敵が装備している防具の防護点+体力を引いた数が最終的にダメージとなり敵の生命力を減らす。また魔法の場合は精神力+魔法系戦闘技能から相手のレジスト値を引いたのが最終ダメージとなる | 攻撃が命中したら筋力+近接戦闘系技能によって決まるダメージを敵に与える。この際、敵が装備している防具の防護点+体力を引いた数が最終的にダメージとなり敵の生命力を減らす。また魔法の場合は精神力+魔法系戦闘技能から相手のレジスト値を引いたのが最終ダメージとなる |
2018年9月7日 (金) 11:25時点における版
戦闘は前衛と後衛、戦闘エリア、敵前衛、敵後衛にそれぞれ敵味方を配置することでスタートとなる。敵味方全員が敏捷性+3d6を振り合計が大きかった者から順に先攻となる。全員の行動順が決まったら戦闘スタート。敵味方共に行動順では攻撃・魔法(技)、防御に回避の行動が行え、これらの行動でHPが0になった者から戦闘不能となり、敵全員か味方全員かどちらかが戦闘不能になるまで戦う事となる、戦闘中使うダイスも3d6の上方ロールですべて統一とし攻撃・魔法(技)では次のような判定方法で判定することとなる
攻撃が命中したか?外れたかについての決定はまずは戦闘系技能で戦闘系技能以下の数値を出す 例)近接戦闘系技能:ドリルアーム(素手)13で攻撃、3d6を振る。15、攻撃は命中、逆に12だった場合は失敗 命中したらダメージ算出となる 攻撃が命中したら筋力+近接戦闘系技能によって決まるダメージを敵に与える。この際、敵が装備している防具の防護点+体力を引いた数が最終的にダメージとなり敵の生命力を減らす。また魔法の場合は精神力+魔法系戦闘技能から相手のレジスト値を引いたのが最終ダメージとなる
以下が筋力(精神力)によるダメージのボーナスとなりこのダメージ表+近接系行動技能+装備している武器の攻撃力-相手の防具の防護点-体力がダメージとなる
名称 | ダメージボーナス |
筋力1~3 | 2 |
筋力4~6 | 4 |
筋力7~9 | 6 |
筋力10~12 | 8 |
筋力13~15 | 10 |
名称 | ダメージボーナス |
精神力1~3 | 2 |
精神力4~6 | 4 |
精神力7~9 | 6 |
精神力10~12 | 8 |
筋力13~15 | 10 |