「戦闘ルールについて」の版間の差分
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攻撃が命中したか?外れたかについての決定はまずは3d6+器用で相手の3d6+敏捷性以上の数値を出す、もしくは相手の敏捷固定値以上の数値を出す | 攻撃が命中したか?外れたかについての決定はまずは3d6+器用で相手の3d6+敏捷性以上の数値を出す、もしくは相手の敏捷固定値以上の数値を出す | ||
− | + | 例)近接戦闘系技能:素手13で攻撃、3d6+器用を算出する。3d6は8、器用は8で合計18 相手も3d6+敏捷性で対抗する3d6は9、敏捷性は6で15、命中! | |
命中したらダメージ算出となる | 命中したらダメージ算出となる | ||
− | + | 攻撃が命中したら筋力+近接戦闘系技能+武器の対応ダイス値(鉄の刀なら1d)によって決まるダメージを敵に与える。この際、敵が装備している防具の防護点+体力を引いた数が最終的にダメージとなり敵の生命力を減らす | |
− | + | また魔法の場合は初めに行使判定(3d6+精神力)対対抗判定(3d6+魔法耐性)を行い判定に対抗判定に勝利した場合魔法効果は半分になったり魔法その物の効果が消滅したりする | |
+ | (回復魔法など味方にかける魔法は必中となり行使判定などは必要はない) | ||
+ | 逆に行使判定に勝利した場合魔法の効果はそのまま相手にヒットする(各魔法の効果についてはデータセクション、魔法についてを参照) | ||
− | + | 以下がダメージボーナスとなりこのダメージ表となり通常攻撃の場合は | |
− | + | (筋力)+近接系行動技能+武器の対応ダイス-相手の防具の防護点-体力がダメージとなる | |
+ | 魔法の場合はダメージ表(精神力)+魔法威力がダメージとなる | ||
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− | | | + | |精神力13~15 |
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2018年9月21日 (金) 11:32時点における版
戦闘は前衛と後衛、戦闘エリア、敵前衛、敵後衛にそれぞれ敵味方を配置することでスタートとなる。敵味方全員が敏捷性+3d6を振り合計が大きかった者から順に先攻となる。全員の行動順が決まったら戦闘スタート。敵味方共に行動順では攻撃・魔法(技)、回避の行動が行え、これらの行動でHPが0になった者から戦闘不能となり、敵全員か味方全員かどちらかが戦闘不能になるまで戦う事となる、戦闘中使うダイスも3d6の上方ロールですべて統一とし攻撃・魔法(技)では次のような判定方法で判定することとなる
攻撃が命中したか?外れたかについての決定はまずは3d6+器用で相手の3d6+敏捷性以上の数値を出す、もしくは相手の敏捷固定値以上の数値を出す
例)近接戦闘系技能:素手13で攻撃、3d6+器用を算出する。3d6は8、器用は8で合計18 相手も3d6+敏捷性で対抗する3d6は9、敏捷性は6で15、命中!
命中したらダメージ算出となる 攻撃が命中したら筋力+近接戦闘系技能+武器の対応ダイス値(鉄の刀なら1d)によって決まるダメージを敵に与える。この際、敵が装備している防具の防護点+体力を引いた数が最終的にダメージとなり敵の生命力を減らす
また魔法の場合は初めに行使判定(3d6+精神力)対対抗判定(3d6+魔法耐性)を行い判定に対抗判定に勝利した場合魔法効果は半分になったり魔法その物の効果が消滅したりする (回復魔法など味方にかける魔法は必中となり行使判定などは必要はない) 逆に行使判定に勝利した場合魔法の効果はそのまま相手にヒットする(各魔法の効果についてはデータセクション、魔法についてを参照)
以下がダメージボーナスとなりこのダメージ表となり通常攻撃の場合は (筋力)+近接系行動技能+武器の対応ダイス-相手の防具の防護点-体力がダメージとなる
魔法の場合はダメージ表(精神力)+魔法威力がダメージとなる
名称 | ダメージボーナス |
筋力1~3 | 2 |
筋力4~6 | 4 |
筋力7~9 | 6 |
筋力10~12 | 8 |
筋力13~15 | 10 |
名称 | ダメージボーナス |
精神力1~3 | 2 |
精神力4~6 | 4 |
精神力7~9 | 6 |
精神力10~12 | 8 |
精神力13~15 | 10 |