「GOKUMON島戦闘ルール」の版間の差分
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同値の場合は先に同じ数値を出したほうが判定成功 | 同値の場合は先に同じ数値を出したほうが判定成功 | ||
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+ | セッションが終わるとキャラにはマニア度数(ほかのゲームでいう所の経験値にあたる)と賞金が支払われる | ||
+ | マニア度数が所定の値に達するとマニア度がアップし体力(余力)・持久力(体力)・精神力(集中力)が3つの内どれか一つを10上昇させることができる | ||
+ | マニア度のレベリングは以下の通り 最大マニア度は10である | ||
+ | 1~10 マニア度1 | ||
+ | 10~50 マニア度2 | ||
+ | 50~100 マニア度3 | ||
+ | 150~200 マニア度4 | ||
+ | 250~300 マニア度5 | ||
+ | 350~400 マニア度6 | ||
+ | 550~650 マニア度7 | ||
+ | 750~800 マニア度8 | ||
+ | 900~1000 マニア度9 | ||
+ | 1500~2000 マニア度10 |
2018年7月7日 (土) 20:05時点における版
GOKUMON島戦闘ルール まずは敵と味方どちらが先攻・後攻になるか双方2d6を振る。2d6の出目を見比べて2d6が大きかったら先攻、2d6の出目が小さかったら後攻
例)2d6を振る、敵の出目は5、味方の出目は6 この場合は味方が先攻、敵が後攻
逆に敵の出目が8、味方の出目が5なら敵が先攻、味方が後攻
戦闘行動 同じく2d6を振る、ダイス目が大きいほうが判定成功、小さいほうが判定失敗
例)2d6を振る。敵の出目は3、味方は10 味方の攻撃が命中、敵はダメージ
逆に敵の出目は10、味方の出目は5 味方にダメージ
ダメージはダイスの出目+行動系技能の数値がダイレクトに余力総計に食らう
例)ダメージ算出、ダイスの出目5+行動系技能10で15ダメージ 余力に15ダメージなど
ダイス目がクリティカルの場合戦闘行動ダイス判定がもう一回ふれる その際振れるダイスが1個追加される。12以外の出目が出たらそれで追加ダイス判定終了だが逆に言うと クリティカルの12が出続けるとどんどん追加ダイスが増えていく。最終的に追加ダイスは12個まで増加する 追加判定で12以外の出目が出たらそこで終了(または12個目でも終了) 今まで振った追加判定分のダメージがダイレクトに余力総計に入ります
逆にファンブルだと自動失敗、攻撃は外れる+判定終了
同値の場合は先に同じ数値を出したほうが判定成功
マニア度数についての扱い セッションが終わるとキャラにはマニア度数(ほかのゲームでいう所の経験値にあたる)と賞金が支払われる マニア度数が所定の値に達するとマニア度がアップし体力(余力)・持久力(体力)・精神力(集中力)が3つの内どれか一つを10上昇させることができる マニア度のレベリングは以下の通り 最大マニア度は10である 1~10 マニア度1 10~50 マニア度2 50~100 マニア度3 150~200 マニア度4 250~300 マニア度5 350~400 マニア度6 550~650 マニア度7 750~800 マニア度8 900~1000 マニア度9 1500~2000 マニア度10