戦闘ルールについて

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2018年9月8日 (土) 00:36時点におけるエミリオ (トーク | 投稿記録)による版
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戦闘は前衛と後衛、戦闘エリア、敵前衛、敵後衛にそれぞれ敵味方を配置することでスタートとなる。敵味方全員が敏捷性+3d6を振り合計が大きかった者から順に先攻となる。全員の行動順が決まったら戦闘スタート。敵味方共に行動順では攻撃・魔法(技)、防御に回避の行動が行え、これらの行動でHPが0になった者から戦闘不能となり、敵全員か味方全員かどちらかが戦闘不能になるまで戦う事となる、戦闘中使うダイスも3d6の上方ロールですべて統一とし攻撃・魔法(技)では次のような判定方法で判定することとなる

攻撃が命中したか?外れたかについての決定はまずは3d6+器用で相手の3d6+敏捷性以上の数値を出す、もしくは相手の敏捷固定値以上の数値を出す

例)近接戦闘系技能:ドリルアーム(素手)13で攻撃、3d6+器用を算出する。3d6は8、器用は8で合計18 相手も3d6+敏捷性で対抗する3d6は9、敏捷性は6で15、命中!

命中したらダメージ算出となる 攻撃が命中したら筋力+近接戦闘系技能+3d6によって決まるダメージを敵に与える。この際、敵が装備している防具の防護点+体力を引いた数が最終的にダメージとなり敵の生命力を減らす。また魔法の場合は精神力+魔法系戦闘技能から相手のレジスト値を引いたのが最終ダメージとなる

以下が筋力によるダメージのボーナスとなりこのダメージ表(筋力)+近接系行動技能+装備している武器の攻撃力+3d6-相手の防具の防護点-体力がダメージとなる

妖術(魔法)の場合はダメージ表(精神力)+魔法威力―レジスト値がダメージとなる

筋力
名称 ダメージボーナス
筋力1~3
筋力4~6
筋力7~9
筋力10~12
筋力13~15 10
精神力
名称 ダメージボーナス
精神力1~3
精神力4~6 4
精神力7~9
精神力10~12
筋力13~15 10