bayside23PhantomsideStoryBasicrule
bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール
キャラクターメイキング
PLが使用するキャラを作成する。アトリビュートは5種類ある。これらを2d6して決定する。
戦闘の基本ルール
戦闘の流れは次のとおりである
先行と後攻を決める
先の判定で行動順が決まった順番に行動する
・直接攻撃の命中及びダメージ・回復判定
・魔法を行使することによるダメージ・回復判定
・弓などの遠隔攻撃によるダメージ判定
・その他(武器の持ち替え・弓・銃を構える・待機・逃げるなど)
全員の行動が終わったら次のターンになり再び先行と後攻を決める
この繰り返しで敵を全員倒したら戦闘勝利、味方が全滅したら敗北
先行と後攻
まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方2d6を振り ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる
例)味方2d6→5 敵2d6→8 この場合は味方先攻、敵後攻となる 逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる
戦闘では次の判定を行う
命中判定
敵と味方が2d6+敏捷性を行い、数値が大きかった方が攻撃命中、小さかった方が攻撃失敗となる
直接攻撃ダメージ判定 攻撃が命中した場合、武器に設定されている攻撃力判定(1d6など)を行い筋力を足した数値がダメージとなる この時攻撃力判定ダイスが1の場合は1ダメージとなる
魔法判定 魔法が命中するかどうかの判定、相手に対して魔法をかける場合2d6+精神力を行い数値が大きかった方が命中、小さかった方が失敗となる
魔法ダメージ判定 魔法が命中した場合は、どの程度のダメージが生じるかは魔法に設定されているダメージ判定(火炎の場合は1d6)などを行い出た値に精神力による修正を加える。この時修正の結果が1を下回った場合は1ダメージとなる
防御について
相手の攻撃判定が成功した場合、攻撃を受けた方は防御行動となる。 自分の特徴と技能を足した数から受ける強制力を引いて
例)特徴・210メートルの巨漢:3、技能・原始的武器戦闘:13で16 そこから強制力10の攻撃を受けたら、 強制力10を引いて防御目標値6、6以下で防御成功
2d6→4で防御成功、2d6で6以上なら防御失敗、この際、体力か集中力を消費して0になるまで判定を続けることが出来る。 例)攻撃判定やり直しと同じく、体力なら体力固定、集中力なら集中力固定。 体力か集中力が0になると同じく戦闘不能。 途中であきらめて、攻撃を受ける場合は、攻撃を受ける事となる
行動時の判定について
セッション中、イベントや謎解き、カギ開けなど、各種行動判定が必要となる場合がある。 行動時難易度判定は 使う特徴+技能-難易度=目標値となる。
計算式で出た目標値以下のダイス目を出すと判定成功、目標値以上のダイス目だと判定失敗。同じダイス目でも判定成功。ただし、また難易度判定の場合は、技能分割をしなくてよい。
例)頑固:3+外科手術:13で16、難易度は8なので16-8で8、8以下のダイス目を出せば判定成功。 2d6→6で判定成功、8以上で判定失敗となる
生命点の扱いについて
キャラは3回生命点を回復するチャンスがある。
敵と味方には、生命点というHPに相当する数値が追加される。最大値は、敵味方共に5となっている
戦闘では、1回攻撃が当たるにつき1点失点となり、これを繰り返して、先に生命点が0になったキャラは気絶となる
生命点は、ソウルストーンというアイテムを使うと回復することができ、
ソウルストーン(小型)で1点回復、ソウルストーン(中型)で2点回復、ソウルストーン(大型)で3点回復となっている
ダメージの扱いについて
攻撃ヒットの際、強制力が11以下の場合、1点のダメージを与える事ができる
11以上の強制力の時は、1回ヒットで、2点のダメージを与えることができる
戦闘に勝利したら
戦闘に勝利したら、敵のHPを1d3か、1d6減らすことができる
クリティカルとファンブルについて
戦闘中にダイス目が2、(両方とも1)の場合は、クリティカルとなり、敵に3点ダメージを与えることができる
(敵から攻撃を食らった場合も同様、逆にダイス目がファンブル、(両方とも6)の場合は、攻撃は自動失敗となり、更に転倒して1ターン行動できなくなる
ダンジョン内のリドル・並びにトラップについて
GMはダンジョンにて、PLが知恵と実力とダイス運を駆使して突破するためのリドル(謎解き)、ならびにトラップを設置してよい。これについては、GMの裁量次第で様々なリドルなどを設置してよい物とする。
(パズル的な謎解き、ならびに、文献を当たらないと正解できない謎でも軽い謎解きでもOKとする) ただし、あまりにマニア過ぎな謎解きや、複雑なトラップ、GMですら突破不可能なリドルなどを設置すると ゲームが破綻する。
(PLが匙を投げる危険がある。その他、諸々の問題が発生する)ので、GMが理解できるような謎解きなどを設置することが推奨。 (分かりやすいのは、なぞなぞ本などに出てくるようななぞなぞ)
もしくは、少し文献を当たると分かる歴史問題や、トンネ〇ズ&トロー〇ズソロシナリオなどに乗ってるような、パズルイベントなど)
また、これもGMの裁量と趣味次第だが、リドルが解けなかった場合。別部屋にヒントを仕込む、などのフォローも忘れないように
(ダンジョン内のどこかに壁画があって、そこからヒントが得られる。突発イベントで、答えが予想できるようにする。など)
情景記憶について
GMはPLに探索のヒントや、セッション中の重要語句や、記憶してもよい場所の情報などを、提示することができる。
これらの重要語句や情報は、セッション中に、白紙の本の中に、ありのままの状態で、記録されることとなる。
PLはリドルなどで、回答を求められた場合は、これらの情報を用いて、リドルを突破してもよい。
もちろん、記録していい場所が出てきた場合は、GMはここでの情報は、記録してよい。など通知する必要あり
PLは、情景記憶などを駆使してリドルを突破しよう。
(尚、白紙の本はPLが、初めから持っている物とする。形状はメモ帳でも何でもよい)
アーティファクトについて
戦闘中1回まで使用できるPLの切り札、それがアーティファクトである。12個あるそれは、様々な効果をもたらすが、1回使用したら、次のセッションまで一切使えなくなる。
使用のタイミングをよく考えて使おう