GOKUMON島戦闘ルール
GOKUMON島戦闘ルール まずは敵と味方どちらが先攻・後攻になるか双方2d6を振る。2d6の出目を見比べて2d6が大きかったら先攻、2d6の出目が小さかったら後攻
例)2d6を振る、敵の出目は5、味方の出目は6 この場合は味方が先攻、敵が後攻
逆に敵の出目が8、味方の出目が5なら敵が先攻、味方が後攻
戦闘行動 戦闘が始まったらまず、先攻側が後攻側に命中判定を行う。2d6を振りダイスの出目を設定、その後後攻側が回避判定を行う。2d6を振りダイスの出目を設定 命中側のダイスの出目と回避側のダイスの出目を見比べて大きかったら攻撃命中、小さかったら攻撃失敗となる
例)先攻側の命中判定、ダイス目は8。後攻側の回避判定、ダイス目は7、先攻側の攻撃命中!ダメージロールに入る。逆に先攻命中ダイスが6、後攻回避ダイスが8だと後攻が攻撃回避、そのまま後攻側の行動順に入る。 後攻側も先攻と同じことを行って命中したらダメージロール、回避されたら攻撃失敗、これを双方繰り返して全員の行動が終わったらラウンドが終了、次のラウンドに入る。次のラウンドに入ったらまた敵味方双方2d6を振って出目が大きかったら先攻、小さかったら後攻となる
ダメージロールについて 命中判定で勝利するとダメージロール判定に入る。使用する行動系技能+ダイス目の数値がダイレクトに生命力に入る 例)ダメージロール、英語だか日本語だか分からない言語18+2d6の出目8で26ダメージ
防御について:戦闘中防御に成功すると受けるダメージを-3、失敗すると受けるダメージを-1とする
ストロングアーム(強攻撃)について
戦闘中持久力を1消費することでストロングアーム(強攻撃)をぶちかますことができる。ストロングアームをぶちかましたい場合戦闘行動前にストロングアームはいりま~す!!!と宣言する必要がある その場合は2d6命中判定を行い判定に勝利した場合ダメージロールに+3ダメージを追加することができる。つまり強攻撃の時にクリティカルが出たら+3修正が2回つくこととなる
精神力の扱いについて 戦闘中マニア技(書籍などで覚えることができる)を用いる場合は技ごとに対応した精神力を消費する必要がある。主に火炎放射や電撃といった技である。詳しくはマニア技大全参照
状態異常について 戦闘中、あるいは探索中に状態異常を食らう時がある。状態異常については以下のとおりである
毒:戦闘中毎ターン1d6の持続ダメージ(持続ダメージは3ターンまで)
洗脳:敵の怪電波などによってまともな判断ができなくなった状態、3ターン中1回味方に攻撃したり2ターンは意味不明な行動を取ったりする(3ターン経過で解除)
麻痺:敵の攻撃で体が動かなくなった!3ターン中1回しか行動できない。さらに行動した場合、ダイス目判定結果に―1される 例)2d6の判定で12が出たら麻痺状態の時は11になる。など
脱力:脱力スイッチや敵の攻撃で体中の力がなくなった状態、強攻撃が一切できない+3ターンは持久力に-2補正(3ターン経過すれば持久力は元に戻る)
気絶:なぎ倒されて戦闘不能状態に陥った状態、PL全員がこの状態になるとゲームオーバーである。ゲームオーバーになった場合の処理は下記参照
間抜け(パープリン):3ターンの間マニア技の使用が一切できなくなる
怪人化:ベニ天狗ダケの胞子攻撃やもろもろの怪人の攻撃などで怪人にされてしまった状態、10シーン内まで猶予があるが10シーン経過するとキャラシートに怪人(赤竹森なら赤竹森など)がついて怪人になってしまう。怪人になると色々な行動系特徴などを覚えるが一般人とまともな会話ができなくなったりそれなりにデメリットもついてハイリスクハイリターンである
ゲームオーバーについて キャラが全員気絶するとサプライズイベントののち入院金が取られる。(入院金はキャラのマニア度×100)このゲームではキャラが気絶してもゲームオーバーとならず診療所(並びに最寄りの休憩所)などで目を覚ますこととなるめげずに次回も頑張ろう(ちなみに敵も何度倒されてもリスポーンする) また所持金がマイナスになった場合月々マニア度×100の返済イベントが起きる(その時に足りなかった場合はセッションで手に入れた賞金全部かもしくはセッションで手に入れた物を借金のカタとして返済額とする)
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