HA23VOL2の遊び方
HA23VOL2の遊び方
HA23とはどんな場所でどんな風に遊べば良いかと言ったあたり。
HA23はHA06、HA21のノウハウやTipsを参考に制作しています。HA21の参加者のためのメモ、HA06のHA06とは・実践編も参考になるかも知れません。
参加方法
- 1.参加の意思表示
- IRCなど語り部の参加者に広く通知できる手段で「参加したい」などと言ってくださればほぼ準備完了。
- 2.キャラクターの作成
- キャラクターのイメージを起こし、後述のサプリメントルールを留意してキャラクターシートに入魂してください。
雛形としてこちらを参照。
- 3.実際に動かす
- キャラクターが完成すれば、あとは動かすだけです。とにかく動かす事が大事です。
と言う流れになります。詳細はarcaまで。
世界観
東京湾を囲む地域一体を『BaySide23』と言う地域として呼称し、そこを舞台として繰り広げられる異能と怪異の群像劇。それがキャンペーンコードHA23、『HA23VOL2』である。
地理的な構造は現実の関東地方と同じでであり、物語に影響を与えない部分は現実と同様の姿をしている。ただし、それらはセッションによって付け加えられる設定などによって逐次独自のものへと変化していきます。これはこの世界が不安定なものであると言う事を暗示しています。しかし、PCはそれに気付く術を持ちません。
狭間世界の他キャンペーンコードとの関係
HA23はHA21などと同じ世界にあり、吹利県が存在する世界です。クロスオーバーの是非は各自に委ねます。ただしHA23内において他のキャンペーンの設定は絶対的なものではなく、HA23の世界観を最優先として変更可能とします。
生死について
PCの死亡は余力の戦闘等によって余力が0となった場合にGM、もしくはWMが判断します。死亡したかしないかに限らず、余力が0になった場合はそのセッションでのあらゆる能動的な影響力を失います。
ただし『死亡=PCの消滅』を意味する物ではありません。PCが消滅するか否かはセッション参加者と話し合ってください。
NPCについてはこの限りではなく、所有者の無いキャラクターであればGM、もしくはWMのみがその生死を判断します。
セッション内で発生する事件規模などについて
原則としてBS23内、具体的には関東地方に収まるものを上限とする。何らかの理由で世界観の維持が困難となった場合はその時点でそのセッションを不連続世界(メインの世界線に影響を及ぼさない他界)として扱う。
具体的には現実に即した時間軸や価値観を維持できるかを個別に判断する。そのセッション限りの世界であり、セッション終了と同時に世界観の維持が可能なように調整される。
PCとNPCの違い
HA23においてはPCとNPCの区別について以下の様に定義する。
PC
プレイヤーが能動的に動かす事ができるセッションの主役。以下の全てに当てはまる場合にPCと認められる。
- キャラクターシートがある。
- セッション開始時にPCとして宣言し、GMが許可している。もしくはGMが途中参加を許可している。
- セッションのレベルターゲットに合致している。
NPC
上記に当てはまらないキャラクターはそのセッション中はNPCとして扱われる。
NPCはプレイヤーが存在しないキャラクターであり、GMがその操作を行なう。モブキャラを主に示すが、ここではPCとして登場しないがキャラクターシートが存在するキャラクターも含める。それらが登場する場合も原則としてモブキャラクター同様にGMの意図を超えた行動はできない(ロールはキャラクターの所有者に委ねても良い)。
サプリメント
HA23において追加されるサプリメントの詳細を以下に。
キャラクターメイキング
HA23においては、最高技能値に上限は設けられていない。ただし、キャラクター作成においていくつかの制約と追加が存在する。
技能値
キャラクター作成時に初期最高技能値を必ず一つ設定する。この技能値はひとつのみ設定可能であり、以後は変更できない。この技能値は10以上でなければならない。初期最高技能値の設定以後はその技能値を超える技能の取得は自由に行えない。
初期最高技能値にする技能はそのキャラの大きなアイデンティティとなる異能にすると良いでしょう。
特徴値
PCの特徴値の値は3を上限とする。ただしNPCはその限りではない。
余力
余力の設定は技能値に合わせて語り部本体のルールに併せて上昇していく。
PCレベルの決定
設定した初期最高技能値を基にPCのレベルを決定する。『PCのレベル=最高技能値-10』とする。例えば最高技能値が15のPCのレベルはそこから10を引いて5となる。
PCレベル
HA23においては全てのキャラクターはレベルを用いてその強大さが表される。
レベルアップ
PCは経験値を消費する事でレベルアップする事ができる。レベルアップには『現在のレベル+1』分の経験値が必要である。例えばレベル5のPCは6ポイントの経験値が必要となる。
経験値の獲得
経験値はセッションをこなす事で得る事ができる。セッションで得られる経験値は
『セッションのクエストを達成したか(1)+セッション毎に設定された特殊条件を達成したか(1)』
である。つまり達成条件をクリアすれば合計で2ポイントの経験値をえることができる。ただし特殊条件が設定されていない場合は1である。
レベルアップしたPCは初期最高技能値が+1され、技能値の取得上限もそれに準じる。更に後述するDPのセッション開始時の所持数が増加する。なお、レベルアップのタイミングはプレイヤーの任意であり、GMが許可するならセッション中であってもいつでもレベルアップを行なって良い。
なお、余力値は技能値の上昇に応じて変更する事。
レベルターゲット制
セッションを行なう際は、上記のレベルを用いてPCとして参加できるキャラクターを制限する。これを『レベルターゲット』と言う。基本的に参加PC・ GMが用意するPCに適応されるが、制限は各セッションのGMに委ねる。例えばレベル3のPCのみを対象とするとしても良いし、レベル1〜レベル2のPC を対象とするとしても良い。
ドラスティックポイント(DP)
ドラスティックポイント(以下DP)とはPCだけが持つ運命を切り開く力であり、NPCは所持できない。各PCはセッション開始時に『(レベルアップした回数*2)+1』のDPを所持している事とする。DPは持ち越しできず、セッション終了と同時に所持数0となる。
ただし、レベルアップを経ていない高レベルキャラはレベルアップを行なっていないと見なす。例えばレベルが5であっても、そのキャラクターが作成された段階でレベルが5であった場合はレベルアップを行なっていないと見なし、DPは1である。
また、GMはその裁量でそのセッション内でのみ使用できるDPを任意のタイミングでPCに配布しても良い。
DPは以下のいずれかの使用方法が出来る。
余力の回復
DPを余力の回復に使用する事を宣言してGMの了承を得た場合、PCの体力と精神のいずれかの余力を『消費するDP(上限2)d6』回復する。この宣言は1セッション中に1回だけ使用できる。タイミングは余力によるダイスの振り直し途中を除き任意である。ただし0点となった余力は回復できない。
NPCの余力を減少
DPをNPCの余力を減少させる事に使用する事を宣言してGMの了承を得た場合、DPを2点消費し任意のNPCの体力と精神のいずれかの余力を『1d6』減らす。この宣言は1セッション中に1回だけ使用できる。タイミングは余力によるダイスの振り直し途中を除き任意である。ただしこの効果によって余力は1点を下回らない。
ダイスの減少
DPをダイスの減少に使用する事を宣言してGMに了承を得た場合、プレイヤーが選んだキャラクターの次ぎのダイスロールで使うサイコロの数が消費した DP分(上限2)減少する。この宣言は何回でもできる。この効果は重複するが、原則としてダイスの減少は2個までである。この効果は余力によるダイスの振り直し時以外の任意のタイミングで宣言できる。ダイスの減少は、余力の消費による振り直しをしている間まで効果を持続する。
『判定を成功させる』、『振り直しを行なわないと宣言する』、『余力が尽きる』のいずれかが発生した時点で効果は消える。
解説
サイコロの減少数を1とした場合は『1d6』のサイコロを振る。減少数を2とした場合は『0d6』のサイコロを振ったと見なし、出目が0であるとする。
補足
- 技能値の分割は必ず難易度を1以上に設定しなくてはならない。期待値が0であっても技能値は必ず分割する事。
- リアクション判定の難易度は0を下限とする。強制値と技能の計算の結果値がマイナスになる場合はそのように訂正する事。