シリーズエピソード
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シリーズエピソード
シリーズエピソードとは、ある特定のPCまたはグループについて発生した問題を解決するために行われた、一連のエピソードのことをいう。
少数(多くは一人)の参加者が主催者として、話の流れの重要な部分をコントロールする点に特徴がある。
結末について定められた結末収束型と、結末をコントロールしていない問題提起型に分けられる。
- 結末収束型の例:クーネルダールの奇書・過去よりのもの
- 問題提起型の例:みぎゆかまさき
メモ
- たぶん昔で言うところのプレイエピソードのことだと思う。
ノウハウ
主催者側のノウハウ
- 結末収束型のほうが難易度が低いので、こちらを採用すべきである。「飾りのついたツチノコ」が安定すると思われる。話の中盤はそれなりにふくらむが、導入と結末はしっかりしていて、本筋と関係ない話も多少ある、そんな形。
- 問題提起型の場合、参加者も「落としどころ」がわからなくて悩む。ある程度条件がでそろったところで、落としどころについていくつかの示唆を与えるべきだろう。
- 自分のPCは前に出すぎないこと。あなたのPCについての問題だ、ということはみんな知っている。形式的な主役が実質的な主役にもなるならば、参加者はモチベーションを維持できないかもしれない。
- 凝ったNPCを出し過ぎないこと。また、自分のPCを複数出さないこと。参加者はあなたの一人芝居を見るために参加するわけではない。
- シンプルな話に徹すべきである。高度な伏線や緻密な動きは失敗する。あなたがコントロールできる要素は非常に少ないということを忘れないこと。
- 基本のストーリーがぶれないほど、参加者は自由なニュアンスを表現できる。結末に至るために必要なピースは、少なければ少ないほどよい。
- 情報は惜しみなく与えるべきである。隠しても誰も楽しくない。
- 結末収束型が多少の謎や先行き不透明感を含んでいるのは、単発の話より長く楽しむための「ヒキ」であり、謎解きや勝利はメインではない。とすれば、先週放送された水戸黄門のストーリーをそのまま使っても(つまりもろバレの話でも)十分楽しいと思われる。もちろん、手強い障害を知恵とダイスで解決するのは非常に楽しいのだが、それを演出するのはより難易度が高いということを忘れてはいけない。(それなら手ひどい敗北も含んだガチンコシナリオをやったほうがいい。そしてそれは少なくともHA06のシリーズエピソードとしての定義からは外れ、需要も少ないのではないだろうか)
- PCの動きが不足して与えられない情報は、プレイヤーレベルで開示し、補うべきである。メタ情報に基づいてPCを、あなたの意図に沿って動かしてくれる可能性が高い。
- エピソードはみんなが作り上げる物、という建前に対し、ある程度自分好みのストーリーを主催者として押しつけることになるので、プレイヤーレベルでのコミュニケーションを通じて不満の調整をすべきである。
- これって単なるGMのノウハウな気がしてきた。
- 1シーンのメンバーは3人がほどよく、6人以上だと何をやっているかわからないことになりやすい。多人数が集結するシーンは、分割する工夫が必要である。
- 最後は参加者全員がその場にいたいと思うもの。戦闘で終わらせる場合、戦闘参加者が多くなり、敵を強く(多く)し、ダイスを振り・・・・・・とテンポの悪さが目立ちやすい。戦闘参加者を限定し、残りのメンバーは後方支援や交渉など別の役割を用意すべきかもしれない。
- 互角の戦闘バランスにする必要は全くない。そこまでのアクションで、勝利フラグを参加者に立ててもらえばよい。参加者はダイスの振り合いをするために参加しているのではない。(とは言い切れないかもしれないが)
- 戦闘など最終アクションの後に、エピローグシーンを設けることで、多人数でのアクションに参加する人を制限できる。
- 問題が解決しない場合、別のカタルシスを用意したほうが、エピソード後感はよい。
- 参加者は常に接続しているわけではない。重要シーンなどは事前告知が望ましい。
- なにより、完結させることが重要である。
メモ
シリーズエピソード形態の魅力
キャラチャットとセッションの中間的な位置づけである。通しで必要になるPCは最小限にとどめた方が良い。その時居るメンバーで少しでも話が進められるように心がける。そうすることでシリーズエピソードは「手軽なセッションらしきもの」として機能するようになる。
また、通常のキャラクターチャットでは扱いにくい大き目の物語を少ない労力でまわすことが出来るのもこの形態の魅力である(比較対象:リレー小説・エピソード)。参加PCの動きがある程度予測できさえすればプロット段階で十分に動かすことが出来る。
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話題まとめ
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