「新版ルール ルールの基礎」の版間の差分

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例えば、目の前に重い扉があった。それをこじ開ける場合はどうするか?の判定の場合は筋力で無理やりこじ開ける。念動力(戦闘系魔法技能)で破壊するなどができ、目の前に負傷した人がいた場合は外科手術で治療、などを行う
 
例えば、目の前に重い扉があった。それをこじ開ける場合はどうするか?の判定の場合は筋力で無理やりこじ開ける。念動力(戦闘系魔法技能)で破壊するなどができ、目の前に負傷した人がいた場合は外科手術で治療、などを行う
 
bayside23ファントムサイドストーリーで用いるサイコロは6面体サイコロのみである
 
bayside23ファントムサイドストーリーで用いるサイコロは6面体サイコロのみである
6面体サイコロを3個(3d6)振ってGMが提示した目標値以下を出すと判定成功、目標値以上だと判定失敗となる
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6面体サイコロを3個(3d6)振ってGMが提示した目標値以上を出すと判定成功、目標値以下だと判定失敗となる
例)重い扉が立ちふさがる。頑丈な扉である、GMが提示した目標値は12、3d6を振る。11、ギリギリ成功!
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例)重い扉が立ちふさがる。頑丈な扉である、GMが提示した目標値は12、3d6を振る。12、ギリギリ成功!
これらの難易度はあらゆる分野で難易度が上昇したり下降したりして、特に難しそうなら通常難易度+2、簡単そうなら+2などGMが任意で修正を与えて上昇させて良い
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これらの難易度はあらゆる分野で難易度が上昇したり下降したりして、特に難しそうなら通常難易度+2、簡単そうなら-2などGMが任意で修正を与えて上昇させて良い
例)目の前にスクラップの山があり道を塞いでいる。ミサイルなどで簡単に破壊できそうである、通常難易度12+2で14なので14以下で判定成功、マイクロミサイルで破壊することにした。3d6を振る。12。成功!
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例)目の前にスクラップの山があり道を塞いでいる。ミサイルなどで簡単に破壊できそうである、通常難易度12+2で14なので14以上で判定成功、マイクロミサイルで破壊することにした。3d6を振る。15。成功!
  
 
2:NPCの反応について
 
2:NPCの反応について
基本的に市民NPCについての反応はGMの自由だが、NPCによっては所属ファクション(組織)が違うと敵対していたり、同じファクションに所属していると友好関係にあったりする。アトリビュートで決めたい場合はこの場合のみ3d6の上方ロールとなり、PCの人望の数値+3d6を行い結果がNPCの反応値以上ならNPCとの交渉は成功となり、反応値以下ならNPCとの交渉は失敗となる
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基本的に市民NPCについての反応はGMの自由だが、NPCによっては所属ファクション(組織)が違うと敵対していたり、同じファクションに所属していると友好関係にあったりする。アトリビュートで決めたい場合はPCの人望の数値+3d6を行い結果がNPCの反応値以上ならNPCとの交渉は成功となり、反応値以下ならNPCとの交渉は失敗となる
  
 
3:CPについて
 
3:CPについて

2018年9月7日 (金) 11:24時点における版

ここはガープスを参考にしたbayside23ファントムサイドストーリーの発展型ルールである ここではルールの基礎を紹介する

1:成功判定について 成功判定とはキャラクターの能力値及び技能を参考にして目の前の行動が成功したか、あるいは関門は突破できたか?といったことを判断する判定である 例えば、目の前に重い扉があった。それをこじ開ける場合はどうするか?の判定の場合は筋力で無理やりこじ開ける。念動力(戦闘系魔法技能)で破壊するなどができ、目の前に負傷した人がいた場合は外科手術で治療、などを行う bayside23ファントムサイドストーリーで用いるサイコロは6面体サイコロのみである 6面体サイコロを3個(3d6)振ってGMが提示した目標値以上を出すと判定成功、目標値以下だと判定失敗となる 例)重い扉が立ちふさがる。頑丈な扉である、GMが提示した目標値は12、3d6を振る。12、ギリギリ成功! これらの難易度はあらゆる分野で難易度が上昇したり下降したりして、特に難しそうなら通常難易度+2、簡単そうなら-2などGMが任意で修正を与えて上昇させて良い 例)目の前にスクラップの山があり道を塞いでいる。ミサイルなどで簡単に破壊できそうである、通常難易度12+2で14なので14以上で判定成功、マイクロミサイルで破壊することにした。3d6を振る。15。成功!

2:NPCの反応について 基本的に市民NPCについての反応はGMの自由だが、NPCによっては所属ファクション(組織)が違うと敵対していたり、同じファクションに所属していると友好関係にあったりする。アトリビュートで決めたい場合はPCの人望の数値+3d6を行い結果がNPCの反応値以上ならNPCとの交渉は成功となり、反応値以下ならNPCとの交渉は失敗となる

3:CPについて キャラクターは作成時100CPを所持している。この100CPを超えないように様々な特徴や技能を手に入れてキャラを完成させるのである。有利な特徴を取るとそれだけCPの消費が激しくなり逆に不利な特徴を取るとCPを払い戻すことができる。100CP内で自由にキャラを制作しよう

ルールの基礎については以上である