「HA23VOL2の遊び方」の版間の差分

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== 世界観 ==
 
== 世界観 ==
 東京湾を囲む地域一体を『BaySide23』と言う地域として呼称し、そこを舞台として繰り広げられる異能と怪異の群像劇。それがキャンペーンコードHA23、『HA23VOL2』である。<br />
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 東京湾を囲む地域一体(神奈川県、東京都、千葉県)と東京湾に浮かぶ『オノゴロ島』を舞台とします。原則として、物語の規模はその中に収まるものとします。PLはそこを舞台として繰り広げられる異能と怪異の群像劇を遊ぶことになります。<br />
 
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 地理的な構造は現実の関東地方と同じでであり、物語に影響を与えない部分は現実と同様の姿をしている。ただし、それらはセッションによって付け加えられる設定などによって逐次独自のものへと変化していきます。これはこの世界が不安定なものであると言う事を暗示しています。しかし、PCはそれに気付く術を持ちません。
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 地理は現実の関東地方と同じですが、東京湾の中人部に『オノゴロ島』と言うおよそ16キロ平方メートルの人工島が存在します。<br />
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島内は超常的な謎の力によって空間が拡張されており、見かけ上よりも遥かに広大なものとなっています。<br />
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その中には様々なロケーションが存在し、廃墟とかしたショッピングモールや摩天楼郡など現代的で、どこか歪な世界が広がっています。<br />
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東京湾岸地区は、表向きは現実とまったく同様の景観と歴史を持ちます。それらはセッションによって付け加えられる設定などによって拡張される場合があります(実在しない店があるなど)。<br />
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これはこの世界が不安定なものであると言う事を暗示しています。この世界の人々は拡張に気付く術を通常持ちません。古い設定の記憶は新しい設定の記憶によって塗り替えられえます。<br />
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ただしそれらの拡張は『オノゴロ島』を除き現実の社会通念に反しないものに留められます(有名なスポットが存在しなくなるなどは不可ということ)。
  
 
=== 狭間世界の他キャンペーンコードとの関係 ===
 
=== 狭間世界の他キャンペーンコードとの関係 ===
 HA23はHA21などと同じ世界にあり、吹利県が存在する世界です。クロスオーバーの是非は各自に委ねます。ただしHA23内において他のキャンペーンの設定は絶対的なものではなく、HA23の世界観を最優先として変更可能とします。
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 HA23は他の狭間キャンペーンコードと同じ世界にあり、吹利県が存在する世界です。クロスオーバーやコンバートに関してはHA23側からは特に禁止していません。
  
 
== 生死について ==
 
== 生死について ==
 PCの死亡は余力の戦闘等によって余力が0となった場合にGM、もしくはWMが判断します。死亡したかしないかに限らず、余力が0になった場合はそのセッションでのあらゆる能動的な影響力を失います。<br />
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 PCのロスト(死亡)は余力の消耗とは別にPCの設定や損害のイメージで判断し、PLとGMの協議の上で決定してください。死亡したかしないかに限らず、余力が0になった場合はそのセッションでのあらゆる能動的な影響力を失います。<br />
 ただし『死亡=PCの消滅』を意味する物ではありません。PCが消滅するか否かはセッション参加者と話し合ってください。<br />
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 NPCについてはこの限りではなく、所有者が居ないキャラクターはGMが生死を判断します。所有者が居るキャラクターのロストについてはPCと同様に扱われます<br />
 
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 NPCについてはこの限りではなく、所有者の無いキャラクターであればGM、もしくはWMのみがその生死を判断します。<br />
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== セッションにおける定石的展開 ==
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HA23に於いて発生する事件や出来事は主に『東京湾アイランド構想』に関連する物事となります。したがって、最終的な目的地は『オノゴロ島』であることが良いでしょう。<br />
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湾岸地域は基本的に現実世界と陸続きですので強力な異能の発現には注意が必要ですが、『オノゴロ島』ははっきりとした他界であり多少の無茶は許容されえます。大規模なバトルが起こるとすれば『オノゴロ島』でしょう。<br />
 
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初めは湾岸地域で人間関係の構築を行い、小さな事件から次第にオノゴロ島への認識を強め、オノゴロ島へ向かう動機や方法の探索を行うと良いでしょう。
  
 
== セッション内で発生する事件規模などについて  ==
 
== セッション内で発生する事件規模などについて  ==
 原則としてBS23内、具体的には関東地方に収まるものを上限とする。何らかの理由で世界観の維持が困難となった場合はその時点でそのセッションを不連続世界(メインの世界線に影響を及ぼさない他界)として扱う。 <br />
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 原則としてBS23内、具体的には関東地方に収まるものを上限とします。何らかの理由で世界観の維持が困難となった場合はその時点でそのセッションを不連続世界(メインの世界線に影響を及ぼさない他界)として扱います。 <br />
 具体的には現実に即した時間軸や価値観を維持できるかを個別に判断する。そのセッション限りの世界であり、セッション終了と同時に世界観の維持が可能なように調整される。
+
 具体的には現実に即した時間軸や価値観を維持できるかを個別に判断します。不連続世界はそのセッション限りの世界であり、セッション終了と同時に世界観の維持が可能なように調整されます。
  
 
== PCとNPCの違い ==
 
== PCとNPCの違い ==
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* キャラクターシートがある。
 
* キャラクターシートがある。
 
* セッション開始時にPCとして宣言し、GMが許可している。もしくはGMが途中参加を許可している。
 
* セッション開始時にPCとして宣言し、GMが許可している。もしくはGMが途中参加を許可している。
* セッションのレベルターゲットに合致している。
 
  
 
=== NPC ===
 
=== NPC ===
 
 上記に当てはまらないキャラクターはそのセッション中はNPCとして扱われる。<br />
 
 上記に当てはまらないキャラクターはそのセッション中はNPCとして扱われる。<br />
 
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 NPCはプレイヤーが存在しないキャラクターであり、GMがその操作を行なう。モブキャラを主に示すが、ここではPCとして登場しないがキャラクターシートが存在するキャラクターも含める。それらが登場する場合も原則としてモブキャラクター同様にGMの意図を超えた行動はできない(ロールはキャラクターの所有者に委ねても良い)。
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 NPCはプレイヤーが存在しないキャラクターであり、その行動はGMが定めた『演出』としてのみ扱う。モブキャラを主に示すが、セッション中にPCとして認められていないキャラクターもNPCとして扱われる。それらが登場する場合はモブキャラクター同様にGMの意図を超えた行動はできない(ロールはキャラクターの所有者に委ねても良い)。
  
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== サプリメント ==
 
== サプリメント ==
 
 HA23において追加されるサプリメントの詳細を以下に。
 
 HA23において追加されるサプリメントの詳細を以下に。
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==== 技能値 ====
 
==== 技能値 ====
 キャラクター作成時に初期最高技能値を必ず一つ設定する。この技能値はひとつのみ設定可能であり、以後は変更できない。この技能値は10以上でなければならない。初期最高技能値の設定以後はその技能値を超える技能の取得は自由に行えない。<br />
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 キャラクター作成時に初期最大技能値を必ず一つ設定する。この技能値はひとつのみ設定可能であり、以後は変更できない。<br />
 初期最高技能値にする技能はそのキャラの大きなアイデンティティとなる異能にすると良いでしょう。
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初期最大技能値の設定以後はその技能値を超える技能の取得は自由に行えない。<br />
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 初期最大技能値にする技能はそのキャラの大きなアイデンティティとなるものにすると良いでしょう。
  
 
==== 特徴値 ====
 
==== 特徴値 ====
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==== 余力 ====
 
==== 余力 ====
 余力の設定は技能値に合わせて語り部本体のルールに併せて上昇していく。
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 余力の設定は技能値に合わせて語り部本体のルールに併せて変動する。
  
 
==== PCレベルの決定 ====
 
==== PCレベルの決定 ====
 設定した初期最高技能値を基にPCのレベルを決定する。『PCのレベル=最高技能値-10』とする。例えば最高技能値が15のPCのレベルはそこから10を引いて5となる。
+
 設定した初期最高技能値を基にPCのレベルを決定する。『PCのレベル=最高技能値-10』とする。例えば最高技能値が15のPCのレベルは5となる。
  
 
==== PCレベル ====
 
==== PCレベル ====
 HA23においては全てのキャラクターはレベルを用いてその強大さが表される。
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 HA23においては全てのキャラクターはレベルを用いてその力が表される。
  
 
==== レベルアップ ====
 
==== レベルアップ ====
 PCは経験値を消費する事でレベルアップする事ができる。レベルアップには『現在のレベル+1』分の経験値が必要である。例えばレベル5のPCは6ポイントの経験値が必要となる。
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 PCは『経験』を消費する事で1ずつレベルアップする事ができる。レベルアップには『現在のレベル×10』の『経験』が必要である。例えばレベル5のPCは100ポイントの『経験』が必要となる。<br />
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レベルアップはセッション中以外であればPLの任意で行う。GMが許可すればセッション中でもレベルアップを行える(経験が溜まったからといって必ずレベルアップしなければいけないわけではない)。<br />
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なお、セッション中にレベルアップを行った場合、余力値は現在の値を使用し、増減は行わない(最大値は最大技能値に合わせて変更する)。<br />
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レベルアップを行なったあとに残った『経験』は持ち越すことはできない。レベルアップした段階で『経験』は0ポイントとなる。
  
===== 経験値の獲得 =====
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===== 『経験』の獲得 =====
経験値はセッションをこなす事で得る事ができる。セッションで得られる経験値は<br />
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『経験』はセッション中で各PCが行った以下の行動を集計し、それに対応したポイントがセッション終了後に配布される。
'''『セッションのクエストを達成したか(1)+セッション毎に設定された特殊条件を達成したか(1)』'''<br />
 
である。つまり達成条件をクリアすれば合計で2ポイントの経験値をえることができる。ただし特殊条件が設定されていない場合は1である。<br />
 
 レベルアップしたPCは初期最高技能値が+1され、技能値の取得上限もそれに準じる。更に後述するDPのセッション開始時の所持数が増加する。なお、レベルアップのタイミングはプレイヤーの任意であり、GMが許可するならセッション中であってもいつでもレベルアップを行なって良い。<br />
 
 なお、余力値は技能値の上昇に応じて変更する事。
 
  
=== レベルターゲット制 ===
+
:加点対象の行動
 セッションを行なう際は、上記のレベルを用いてPCとして参加できるキャラクターを制限する。これを『レベルターゲット』と言う。基本的に参加PC・ GMが用意するPCに適応されるが、制限は各セッションのGMに委ねる。例えばレベル3のPCのみを対象とするとしても良いし、レベル1〜レベル2のPC を対象とするとしても良い。
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*:成功した判定毎に+1
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*余力の消費:余力消費毎に+1
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*セッションクリア:+セッション内で成功させた最大難易度の判定値-PCレベル
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*GMが設けた特別な条件を達成する:1~5
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:減点対象の行動
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*技能を用いた判定(抵抗判定を含む)敗:失敗した判定ごとに-1
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*体力および集中力のいずれかが尽きる:-10
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*GMが設けた特別な条件を達成する:-1~5
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なお集計の結果がマイナス値になる場合は代わりに0とする。
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=== レベル制 ===
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 セッションを行なう際は、上記のレベルを用いてPCとして参加できるキャラクターを制限する。これを『レベル制』と言う。制限は各セッションのGMに委ねる。例えばレベル3のPCのみを対象とするとしても良いし、レベル1〜レベル2のPC を対象とするとしても良い。
  
 
=== ドラスティックポイント(DP) ===
 
=== ドラスティックポイント(DP) ===
 ドラスティックポイント(以下DP)とはPCだけが持つ運命を切り開く力であり、NPCは所持できない。各PCはセッション開始時に『(レベルアップした回数*2)+1』のDPを所持している事とする。DPは持ち越しできず、セッション終了と同時に所持数0となる。<br />
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 ドラスティックポイント(以下DP)とはPCだけが持つ運命を切り開く力であり、NPCは所持できない。各PCはセッション開始時に『1+(レベルアップした回数)』のDPを配布される。<br />
 ただし、レベルアップを経ていない高レベルキャラはレベルアップを行なっていないと見なす。例えばレベルが5であっても、そのキャラクターが作成された段階でレベルが5であった場合はレベルアップを行なっていないと見なし、DPは1である。<br />
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DPは持ち越しできず、セッション終了と同時に所持数0となる。<br />
また、GMはその裁量でそのセッション内でのみ使用できるDPを任意のタイミングでPCに配布しても良い。<br />
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 例えばレベルが5であっても、そのキャラクターが作成された段階でレベルが5であった場合はレベルアップを行なっていないと見なし、DPは1である。<br />
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また、GMはその裁量でそのセッション内でのみ使用できるDPを任意のタイミングでPCに配布しても良い。またDPには所持上限数はない。<br />
 
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DPは以下のいずれかの使用方法が出来る。
 
DPは以下のいずれかの使用方法が出来る。
  
 
==== 余力の回復 ====
 
==== 余力の回復 ====
 DPを余力の回復に使用する事を宣言してGMの了承を得た場合、PCの体力と精神のいずれかの余力を『消費するDP(上限2)d6』回復する。この宣言は1セッション中に1回だけ使用できる。タイミングは余力によるダイスの振り直し途中を除き任意である。ただし0点となった余力は回復できない。
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 DPを余力の回復に使用する事を宣言してGMの了承を得た場合、PCの体力と精神のいずれかの余力を『消費するDP(上限2)d6』回復する。この宣言は1セッション中に1回だけ使用できる。使用のタイミングはPCの任意だが、余力によるダイスの振り直しの途中には行えない。この効果によって0点となった余力の回復はできない。
  
 
==== NPCの余力を減少 ====
 
==== NPCの余力を減少 ====
 DPをNPCの余力を減少させる事に使用する事を宣言してGMの了承を得た場合、DPを2点消費し任意のNPCの体力と精神のいずれかの余力を『1d6』減らす。この宣言は1セッション中に1回だけ使用できる。タイミングは余力によるダイスの振り直し途中を除き任意である。ただしこの効果によって余力は1点を下回らない。
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 DPをNPCの余力を減少させる事に使用する事を宣言してGMの了承を得た場合、DPを2点消費し任意のNPCの体力か精神のいずれかの余力を『1d6』減らす。この宣言は1セッション中に1回だけ使用できる。使用のタイミングはPCの任意だが、余力によるダイスの振り直しの途中には行えない。この効果によって余力を0にすることはできない(計算の結果1未満となる場合は代わりに1とする)。
  
 
==== ダイスの減少 ====
 
==== ダイスの減少 ====
 DPをダイスの減少に使用する事を宣言してGMに了承を得た場合、プレイヤーが選んだキャラクターの次ぎのダイスロールで使うサイコロの数が消費した DP分(上限2)減少する。この宣言は何回でもできる。この効果は重複するが、原則としてダイスの減少は2個までである。この効果は余力によるダイスの振り直し時以外の任意のタイミングで宣言できる。ダイスの減少は、余力の消費による振り直しをしている間まで効果を持続する。<br />
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 DPをダイスの減少に使用する事を宣言してGMに了承を得た場合、プレイヤーが選んだキャラクターの次ぎの判定で使うサイコロの数を消費した DP分(上限2)減少する。この宣言は何回でもできる。この効果は重複するが、ダイスの減少は2個までである。この効果は余力によるダイスの振り直し時以外の任意のタイミングで宣言できる。ダイスの減少は、余力の消費による振り直しをしている間まで効果を持続する。<br />
『判定を成功させる』、『振り直しを行なわないと宣言する』、『余力が尽きる』のいずれかが発生した時点で効果は消える。
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対象となったキャラクターが『判定を成功させる』、『(これ以上)振り直しを行なわないと宣言する』、『余力が尽きる』のいずれかが発生した時点で効果は消える。
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==== ダイスの増加 ====
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 DPをダイスの増加に使用する事を宣言してGMに了承を得た場合、DPを2点消費しプレイヤーが選んだキャラクターの次ぎの判定で使うサイコロの数を『1d6』増加する。この宣言は何回でもできる。この効果は重複しない。この効果は余力によるダイスの振り直し時以外の任意のタイミングで宣言できる。ダイスの増加は、余力の消費による振り直しをしている間まで効果を持続する。<br />
 +
対象となったキャラクターが『判定を成功させる』、『(これ以上)振り直しを行なわないと宣言する』、『余力が尽きる』のいずれかが発生した時点で効果は消える。
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いずれにおいてもGMはゲームシステム上の不都合が起きると予想される場合を除き、宣言がなされた場合はこれを了承すること。
  
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 サイコロの減少数を1とした場合は『1d6』のサイコロを振る。減少数を2とした場合は『0d6』のサイコロを振ったと見なし、出目が0であるとする。
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 サイコロの減少数を1とした場合は『1d6』のサイコロを振る。減少数を2とした場合は『0d6』のサイコロを振ったと見なし、出目が0であるとする。<br />
 
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出目0は目標値がマイナスの値である場合を除き判定は成功とする。
 
===== 補足 =====
 
===== 補足 =====
* 技能値の分割は必ず難易度を1以上に設定しなくてはならない。期待値が0であっても技能値は必ず分割する事。
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* 技能値の分割は必ず強制力・目標値共に1以上に設定しなくてはならない。期待値が0であっても技能値は必ず分割する事。
* リアクション判定の難易度は0を下限とする。強制値と技能の計算の結果値がマイナスになる場合はそのように訂正する事。
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== 話題まとめ ==
 
== 話題まとめ ==

2018年10月13日 (土) 10:06時点における最新版

HA23VOL2の遊び方

 HA23とはどんな場所でどんな風に遊べば良いかと言ったあたり。

HA23HA06HA21のノウハウやTipsを参考に制作しています。HA21参加者のためのメモHA06HA06とは・実践編も参考になるかも知れません。

参加方法

1.参加の意思表示
IRCなど語り部の参加者に広く通知できる手段で「参加したい」などと言ってくださればほぼ準備完了。
2.キャラクターの作成
キャラクターのイメージを起こし、後述のサプリメントルールを留意してキャラクターシートに入魂してください。

雛形としてこちらを参照。

3.実際に動かす
キャラクターが完成すれば、あとは動かすだけです。とにかく動かす事が大事です。


と言う流れになります。詳細はarcaまで。

世界観

 東京湾を囲む地域一体(神奈川県、東京都、千葉県)と東京湾に浮かぶ『オノゴロ島』を舞台とします。原則として、物語の規模はその中に収まるものとします。PLはそこを舞台として繰り広げられる異能と怪異の群像劇を遊ぶことになります。

 地理は現実の関東地方と同じですが、東京湾の中人部に『オノゴロ島』と言うおよそ16キロ平方メートルの人工島が存在します。

島内は超常的な謎の力によって空間が拡張されており、見かけ上よりも遥かに広大なものとなっています。
その中には様々なロケーションが存在し、廃墟とかしたショッピングモールや摩天楼郡など現代的で、どこか歪な世界が広がっています。


東京湾岸地区は、表向きは現実とまったく同様の景観と歴史を持ちます。それらはセッションによって付け加えられる設定などによって拡張される場合があります(実在しない店があるなど)。
これはこの世界が不安定なものであると言う事を暗示しています。この世界の人々は拡張に気付く術を通常持ちません。古い設定の記憶は新しい設定の記憶によって塗り替えられえます。
ただしそれらの拡張は『オノゴロ島』を除き現実の社会通念に反しないものに留められます(有名なスポットが存在しなくなるなどは不可ということ)。

狭間世界の他キャンペーンコードとの関係

 HA23は他の狭間キャンペーンコードと同じ世界にあり、吹利県が存在する世界です。クロスオーバーやコンバートに関してはHA23側からは特に禁止していません。

生死について

 PCのロスト(死亡)は余力の消耗とは別にPCの設定や損害のイメージで判断し、PLとGMの協議の上で決定してください。死亡したかしないかに限らず、余力が0になった場合はそのセッションでのあらゆる能動的な影響力を失います。

 NPCについてはこの限りではなく、所有者が居ないキャラクターはGMが生死を判断します。所有者が居るキャラクターのロストについてはPCと同様に扱われます

セッションにおける定石的展開

HA23に於いて発生する事件や出来事は主に『東京湾アイランド構想』に関連する物事となります。したがって、最終的な目的地は『オノゴロ島』であることが良いでしょう。
湾岸地域は基本的に現実世界と陸続きですので強力な異能の発現には注意が必要ですが、『オノゴロ島』ははっきりとした他界であり多少の無茶は許容されえます。大規模なバトルが起こるとすれば『オノゴロ島』でしょう。

初めは湾岸地域で人間関係の構築を行い、小さな事件から次第にオノゴロ島への認識を強め、オノゴロ島へ向かう動機や方法の探索を行うと良いでしょう。

セッション内で発生する事件規模などについて

 原則としてBS23内、具体的には関東地方に収まるものを上限とします。何らかの理由で世界観の維持が困難となった場合はその時点でそのセッションを不連続世界(メインの世界線に影響を及ぼさない他界)として扱います。
 具体的には現実に即した時間軸や価値観を維持できるかを個別に判断します。不連続世界はそのセッション限りの世界であり、セッション終了と同時に世界観の維持が可能なように調整されます。

PCとNPCの違い

 HA23においてはPCとNPCの区別について以下の様に定義する。

PC

 プレイヤーが能動的に動かす事ができるセッションの主役。以下の全てに当てはまる場合にPCと認められる。

  • キャラクターシートがある。
  • セッション開始時にPCとして宣言し、GMが許可している。もしくはGMが途中参加を許可している。

NPC

 上記に当てはまらないキャラクターはそのセッション中はNPCとして扱われる。

 NPCはプレイヤーが存在しないキャラクターであり、その行動はGMが定めた『演出』としてのみ扱う。モブキャラを主に示すが、セッション中にPCとして認められていないキャラクターもNPCとして扱われる。それらが登場する場合はモブキャラクター同様にGMの意図を超えた行動はできない(ロールはキャラクターの所有者に委ねても良い)。


話題まとめ

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