「bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール」の版間の差分

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==戦闘の基本ルール==
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====bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール
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----戦闘の基本ルール[編集]
語り部では常時使うダイスは2d6のみで、判定時のロールは下方ロールで全て統一する
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語り部では常時使うダイスは2d6のみで、判定時のロールは下方ロールで全て統一する まずは先攻と後攻を決める 戦闘に参加している敵味方双方2d6を振り ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる 例)味方2d6→5 敵2d6→8 この場合は味方先攻、敵後攻となる 逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる
まずは先攻と後攻を決める
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戦闘では 使う特徴と技能を宣言 例)特徴:人知を超えた腕力:3 技能:運動能力13を使用 特徴と技能を合計、この場合は16 特徴と技能を強制力、目標値に分割 例)強制力8、目標値8に分割 2d6を振って目標値8より小さいダイス目を出したら判定成功 2d6→6 判定成功 強制力8(威力8)の攻撃が敵に命中 これが 2d6→12 判定失敗 攻撃は空振り と言った具合である
戦闘に参加している敵味方双方2d6を振り
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攻撃が空振りだった場合、体力か集中力のどちらかを使って振りなおしができ 成功するまで体力、集中力が0になるまで振り続ける事が出来る その際、体力、集中力が0になった場合そのキャラは戦闘不能となる また、判定やり直しの際に使う数値は固定である 例)体力を判定やり直しに使ったら以降ずっと体力、集中力を判定やり直しに使った場合は集中力 もちろん、途中で攻撃判定をあきらめる事も出来その場合はそのキャラは行動終了
ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる
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----防御について[編集]
例)味方2d6→5 敵2d6→8
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相手の攻撃判定が成功したばあい攻撃を受けた方は防御行動となる 自分の特徴と技能を足した数から受ける強制力を引いて 特徴・210メートルの巨漢:3、技能・原始的武器戦闘:13で16、そこから強制力10の攻撃を受けたら 強制力10を引いて防御目標値6、6以下で防御成功 2d6→4で防御成功、2d6で6以上なら防御失敗 この際、体力か集中力を消費して0になるまで判定を続けることが出来る 例)攻撃判定やり直しと同じく体力なら体力固定、集中力なら集中力固定 体力か集中力が0になると同じく戦闘不能。途中であきらめて攻撃を受ける場合は攻撃を受ける事となる
この場合は味方先攻、敵後攻となる
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----行動時の判定について[編集]
逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる
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セッション中、イベントや謎解き、カギ開けなど各種行動判定が必要となる場合がある 行動時難易度判定は使う特徴+技能-難易度=目標値となる。計算式で出た目標値以下のダイス目を出すと判定成功、目標値以上のダイス目だと判定失敗。同じダイス目でも判定成功 また、難易度判定の場合は技能分割をしなくてよい 例)頑固:3+外科手術:13で16、難易度は8なので 16-8で8、8以下のダイス目を出せば判定成功 2d6→6で判定成功、8以上で判定失敗となる
 
 
戦闘では
 
使う特徴と技能を宣言
 
例)特徴:人知を超えた腕力:3 技能:運動能力13を使用
 
特徴と技能を合計、この場合は16
 
特徴と技能を強制力、目標値に分割
 
例)強制力8、目標値8に分割
 
2d6を振って目標値8より小さいダイス目を出したら判定成功
 
2d6→6 判定成功 強制力8(威力8)の攻撃が敵に命中
 
これが
 
2d6→12 判定失敗 攻撃は空振り
 
と言った具合である
 
 
 
攻撃が空振りだった場合、体力か集中力のどちらかを使って振りなおしができ
 
成功するまで体力、集中力が0になるまで振り続ける事が出来る
 
その際、体力、集中力が0になった場合そのキャラは戦闘不能となる
 
また、判定やり直しの際に使う数値は固定である
 
例)体力を判定やり直しに使ったら以降ずっと体力、集中力を判定やり直しに使った場合は集中力
 
もちろん、途中で攻撃判定をあきらめる事も出来その場合はそのキャラは行動終了
 
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==防御について==
 
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相手の攻撃判定が成功したばあい攻撃を受けた方は防御行動となる
 
自分の特徴と技能を足した数から受ける強制力を引いて
 
特徴・210メートルの巨漢:3、技能・原始的武器戦闘:13で16、そこから強制力10の攻撃を受けたら
 
強制力10を引いて防御目標値6、6以下で防御成功
 
2d6→4で防御成功、2d6で6以上なら防御失敗
 
この際、体力か集中力を消費して0になるまで判定を続けることが出来る
 
例)攻撃判定やり直しと同じく体力なら体力固定、集中力なら集中力固定
 
体力か集中力が0になると同じく戦闘不能。途中であきらめて攻撃を受ける場合は攻撃を受ける事となる
 
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==行動時の判定について==
 
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セッション中、イベントや謎解き、カギ開けなど各種行動判定が必要となる場合がある
 
行動時難易度判定は使う技能+特徴-難易度=目標値となる
 
また、難易度判定の場合は技能分割をしなくてよい
 
例)頑固:3+外科手術:13で16、難易度は8なので
 
16-8で8、8以下のダイス目を出せば判定成功
 
2d6→6で判定成功、8以上で判定失敗となる
 

2017年8月29日 (火) 11:25時点における版

====bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール


戦闘の基本ルール[編集]

語り部では常時使うダイスは2d6のみで、判定時のロールは下方ロールで全て統一する まずは先攻と後攻を決める 戦闘に参加している敵味方双方2d6を振り ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる 例)味方2d6→5 敵2d6→8 この場合は味方先攻、敵後攻となる 逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる 戦闘では 使う特徴と技能を宣言 例)特徴:人知を超えた腕力:3 技能:運動能力13を使用 特徴と技能を合計、この場合は16 特徴と技能を強制力、目標値に分割 例)強制力8、目標値8に分割 2d6を振って目標値8より小さいダイス目を出したら判定成功 2d6→6 判定成功 強制力8(威力8)の攻撃が敵に命中 これが 2d6→12 判定失敗 攻撃は空振り と言った具合である 攻撃が空振りだった場合、体力か集中力のどちらかを使って振りなおしができ 成功するまで体力、集中力が0になるまで振り続ける事が出来る その際、体力、集中力が0になった場合そのキャラは戦闘不能となる また、判定やり直しの際に使う数値は固定である 例)体力を判定やり直しに使ったら以降ずっと体力、集中力を判定やり直しに使った場合は集中力 もちろん、途中で攻撃判定をあきらめる事も出来その場合はそのキャラは行動終了


防御について[編集]

相手の攻撃判定が成功したばあい攻撃を受けた方は防御行動となる 自分の特徴と技能を足した数から受ける強制力を引いて 特徴・210メートルの巨漢:3、技能・原始的武器戦闘:13で16、そこから強制力10の攻撃を受けたら 強制力10を引いて防御目標値6、6以下で防御成功 2d6→4で防御成功、2d6で6以上なら防御失敗 この際、体力か集中力を消費して0になるまで判定を続けることが出来る 例)攻撃判定やり直しと同じく体力なら体力固定、集中力なら集中力固定 体力か集中力が0になると同じく戦闘不能。途中であきらめて攻撃を受ける場合は攻撃を受ける事となる


行動時の判定について[編集]

セッション中、イベントや謎解き、カギ開けなど各種行動判定が必要となる場合がある 行動時難易度判定は使う特徴+技能-難易度=目標値となる。計算式で出た目標値以下のダイス目を出すと判定成功、目標値以上のダイス目だと判定失敗。同じダイス目でも判定成功 また、難易度判定の場合は技能分割をしなくてよい 例)頑固:3+外科手術:13で16、難易度は8なので 16-8で8、8以下のダイス目を出せば判定成功 2d6→6で判定成功、8以上で判定失敗となる