「bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール」の版間の差分

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====bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール====
 
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----戦闘の基本ルール[編集]
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----戦闘の基本ルール
語り部では常時使うダイスは2d6のみで、判定時のロールは下方ロールで全て統一する まずは先攻と後攻を決める 戦闘に参加している敵味方双方2d6を振り ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる 例)味方2d6→5 敵2d6→8 この場合は味方先攻、敵後攻となる 逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる
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戦闘では 使う特徴と技能を宣言 例)特徴:人知を超えた腕力:3 技能:運動能力13を使用 特徴と技能を合計、この場合は16 特徴と技能を強制力、目標値に分割 例)強制力8、目標値8に分割 2d6を振って目標値8より小さいダイス目を出したら判定成功 2d6→6 判定成功 強制力8(威力8)の攻撃が敵に命中 これが 2d6→12 判定失敗 攻撃は空振り と言った具合である
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語り部では常時使うダイスは2d6のみで、判定時のロールは下方ロールで全て統一する
攻撃が空振りだった場合、体力か集中力のどちらかを使って振りなおしができ 成功するまで体力、集中力が0になるまで振り続ける事が出来る その際、体力、集中力が0になった場合そのキャラは戦闘不能となる また、判定やり直しの際に使う数値は固定である 例)体力を判定やり直しに使ったら以降ずっと体力、集中力を判定やり直しに使った場合は集中力 もちろん、途中で攻撃判定をあきらめる事も出来その場合はそのキャラは行動終了
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----防御について[編集]
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まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方2d6を振り ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる
相手の攻撃判定が成功したばあい攻撃を受けた方は防御行動となる 自分の特徴と技能を足した数から受ける強制力を引いて 特徴・210メートルの巨漢:3、技能・原始的武器戦闘:13で16、そこから強制力10の攻撃を受けたら 強制力10を引いて防御目標値6、6以下で防御成功 2d6→4で防御成功、2d6で6以上なら防御失敗 この際、体力か集中力を消費して0になるまで判定を続けることが出来る 例)攻撃判定やり直しと同じく体力なら体力固定、集中力なら集中力固定 体力か集中力が0になると同じく戦闘不能。途中であきらめて攻撃を受ける場合は攻撃を受ける事となる
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----行動時の判定について[編集]
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例)味方2d6→5 敵2d6→8 この場合は味方先攻、敵後攻となる
セッション中、イベントや謎解き、カギ開けなど各種行動判定が必要となる場合がある 行動時難易度判定は使う特徴+技能-難易度=目標値となる。計算式で出た目標値以下のダイス目を出すと判定成功、目標値以上のダイス目だと判定失敗。同じダイス目でも判定成功 また、難易度判定の場合は技能分割をしなくてよい 例)頑固:3+外科手術:13で16、難易度は8なので 16-8で8、8以下のダイス目を出せば判定成功 2d6→6で判定成功、8以上で判定失敗となる
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逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる
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戦闘では 使う特徴と技能を宣言  
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例)特徴:人知を超えた腕力:3 技能:運動能力13を使用 特徴と技能を合計、この場合は16。 特徴と技能を強制力、目標値に分割  
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例)強制力8、目標値8に分割 2d6を振って目標値8より小さいダイス目を出したら判定成功 2d6→6 判定成功
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強制力8(威力8)の攻撃が敵に命中
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これが 2d6→12 判定失敗 攻撃は空振り、 と言った具合である。
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攻撃が空振りだった場合、体力か集中力のどちらかを使って振りなおしができ、 成功するまで体力、集中力が0になるまで振り続ける事が出来る。
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その際、体力、集中力が0になった場合、そのキャラは戦闘不能となる。
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また、判定やり直しの際に使う数値は固定である
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例)体力を判定やり直しに使ったら以降ずっと体力、集中力を判定やり直しに使った場合は集中力、 もちろん、途中で攻撃判定をあきらめる事も出来、その場合はそのキャラは行動終了
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----防御について
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相手の攻撃判定が成功した場合、攻撃を受けた方は防御行動となる。 自分の特徴と技能を足した数から受ける強制力を引いて
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例)特徴・210メートルの巨漢:3、技能・原始的武器戦闘:13で16
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そこから強制力10の攻撃を受けたら、 強制力10を引いて防御目標値6、6以下で防御成功
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2d6→4で防御成功、2d6で6以上なら防御失敗、この際、体力か集中力を消費して0になるまで判定を続けることが出来る。
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例)攻撃判定やり直しと同じく、体力なら体力固定、集中力なら集中力固定。 体力か集中力が0になると同じく戦闘不能。
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途中であきらめて、攻撃を受ける場合は、攻撃を受ける事となる
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----行動時の判定について
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セッション中、イベントや謎解き、カギ開けなど、各種行動判定が必要となる場合がある。 行動時難易度判定は
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使う特徴+技能-難易度=目標値となる。
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計算式で出た目標値以下のダイス目を出すと判定成功、目標値以上のダイス目だと判定失敗。同じダイス目でも判定成功。ただし、また難易度判定の場合は、技能分割をしなくてよい。
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例)頑固:3+外科手術:13で16、難易度は8なので16-8で8、8以下のダイス目を出せば判定成功。
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2d6→6で判定成功、8以上で判定失敗となる
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----生命点の扱いについて
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キャラは3回生命点を回復するチャンスがある。
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敵と味方には、生命点というHPに相当する数値が追加される。最大値は、敵味方共に5となっている
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戦闘では、1回攻撃が当たるにつき1点失点となり、これを繰り返して、先に生命点が0になったキャラは気絶となる
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生命点は、ソウルストーンというアイテムを使うと回復することができ、
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ソウルストーン(小型)で1点回復、ソウルストーン(中型)で2点回復、ソウルストーン(大型)で3点回復となっている
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----ダメージの扱いについて
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攻撃ヒットの際、強制力が11以下の場合、1点のダメージを与える事ができる
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11以上の強制力の時は、1回ヒットで、2点のダメージを与えることができる
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----戦闘に勝利したら
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戦闘に勝利したら、敵のHPを1d3か、1d6減らすことができる
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----クリティカルとファンブルについて
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戦闘中にダイス目が2、(両方とも1)の場合は、クリティカルとなり、敵に3点ダメージを与えることができる
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(敵から攻撃を食らった場合も同様、逆にダイス目がファンブル、(両方とも6)の場合は、攻撃は自動失敗となり、更に転倒して1ターン行動できなくなる
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----ダンジョン内のリドル・並びにトラップについて
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GMはダンジョンにて、PLが知恵と実力とダイス運を駆使して突破するためのリドル(謎解き)、ならびにトラップを設置してよい。これについては、GMの裁量次第で様々なリドルなどを設置してよい物とする。
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(パズル的な謎解き、ならびに、文献を当たらないと正解できない謎でも軽い謎解きでもOKとする)
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ただし、あまりにマニア過ぎな謎解きや、複雑なトラップ、GMですら突破不可能なリドルなどを設置すると
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ゲームが破綻する。
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(PLが匙を投げる危険がある。その他、諸々の問題が発生する)ので、GMが理解できるような謎解きなどを設置することが推奨。
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(分かりやすいのは、なぞなぞ本などに出てくるようななぞなぞ)
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もしくは、少し文献を当たると分かる歴史問題や、トンネ〇ズ&トロー〇ズソロシナリオなどに乗ってるような、パズルイベントなど)
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また、これもGMの裁量と趣味次第だが、リドルが解けなかった場合。別部屋にヒントを仕込む、などのフォローも忘れないように
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(ダンジョン内のどこかに壁画があって、そこからヒントが得られる。突発イベントで、答えが予想できるようにする。など)
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2019年6月7日 (金) 20:02時点における最新版

bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール


戦闘の基本ルール

語り部では常時使うダイスは2d6のみで、判定時のロールは下方ロールで全て統一する

まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方2d6を振り ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる

例)味方2d6→5 敵2d6→8 この場合は味方先攻、敵後攻となる 逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる

戦闘では 使う特徴と技能を宣言

例)特徴:人知を超えた腕力:3 技能:運動能力13を使用 特徴と技能を合計、この場合は16。 特徴と技能を強制力、目標値に分割

例)強制力8、目標値8に分割 2d6を振って目標値8より小さいダイス目を出したら判定成功 2d6→6 判定成功 強制力8(威力8)の攻撃が敵に命中 これが 2d6→12 判定失敗 攻撃は空振り、 と言った具合である。

攻撃が空振りだった場合、体力か集中力のどちらかを使って振りなおしができ、 成功するまで体力、集中力が0になるまで振り続ける事が出来る。

その際、体力、集中力が0になった場合、そのキャラは戦闘不能となる。

また、判定やり直しの際に使う数値は固定である

例)体力を判定やり直しに使ったら以降ずっと体力、集中力を判定やり直しに使った場合は集中力、 もちろん、途中で攻撃判定をあきらめる事も出来、その場合はそのキャラは行動終了


防御について

相手の攻撃判定が成功した場合、攻撃を受けた方は防御行動となる。 自分の特徴と技能を足した数から受ける強制力を引いて

例)特徴・210メートルの巨漢:3、技能・原始的武器戦闘:13で16 そこから強制力10の攻撃を受けたら、 強制力10を引いて防御目標値6、6以下で防御成功

2d6→4で防御成功、2d6で6以上なら防御失敗、この際、体力か集中力を消費して0になるまで判定を続けることが出来る。 例)攻撃判定やり直しと同じく、体力なら体力固定、集中力なら集中力固定。 体力か集中力が0になると同じく戦闘不能。 途中であきらめて、攻撃を受ける場合は、攻撃を受ける事となる


行動時の判定について

セッション中、イベントや謎解き、カギ開けなど、各種行動判定が必要となる場合がある。 行動時難易度判定は 使う特徴+技能-難易度=目標値となる。

計算式で出た目標値以下のダイス目を出すと判定成功、目標値以上のダイス目だと判定失敗。同じダイス目でも判定成功。ただし、また難易度判定の場合は、技能分割をしなくてよい。

例)頑固:3+外科手術:13で16、難易度は8なので16-8で8、8以下のダイス目を出せば判定成功。 2d6→6で判定成功、8以上で判定失敗となる



生命点の扱いについて

キャラは3回生命点を回復するチャンスがある。

敵と味方には、生命点というHPに相当する数値が追加される。最大値は、敵味方共に5となっている

戦闘では、1回攻撃が当たるにつき1点失点となり、これを繰り返して、先に生命点が0になったキャラは気絶となる

生命点は、ソウルストーンというアイテムを使うと回復することができ、

ソウルストーン(小型)で1点回復、ソウルストーン(中型)で2点回復、ソウルストーン(大型)で3点回復となっている


ダメージの扱いについて

攻撃ヒットの際、強制力が11以下の場合、1点のダメージを与える事ができる

11以上の強制力の時は、1回ヒットで、2点のダメージを与えることができる


戦闘に勝利したら

戦闘に勝利したら、敵のHPを1d3か、1d6減らすことができる


クリティカルとファンブルについて

戦闘中にダイス目が2、(両方とも1)の場合は、クリティカルとなり、敵に3点ダメージを与えることができる

(敵から攻撃を食らった場合も同様、逆にダイス目がファンブル、(両方とも6)の場合は、攻撃は自動失敗となり、更に転倒して1ターン行動できなくなる


ダンジョン内のリドル・並びにトラップについて

GMはダンジョンにて、PLが知恵と実力とダイス運を駆使して突破するためのリドル(謎解き)、ならびにトラップを設置してよい。これについては、GMの裁量次第で様々なリドルなどを設置してよい物とする。

(パズル的な謎解き、ならびに、文献を当たらないと正解できない謎でも軽い謎解きでもOKとする) ただし、あまりにマニア過ぎな謎解きや、複雑なトラップ、GMですら突破不可能なリドルなどを設置すると ゲームが破綻する。

(PLが匙を投げる危険がある。その他、諸々の問題が発生する)ので、GMが理解できるような謎解きなどを設置することが推奨。 (分かりやすいのは、なぞなぞ本などに出てくるようななぞなぞ)

もしくは、少し文献を当たると分かる歴史問題や、トンネ〇ズ&トロー〇ズソロシナリオなどに乗ってるような、パズルイベントなど)

また、これもGMの裁量と趣味次第だが、リドルが解けなかった場合。別部屋にヒントを仕込む、などのフォローも忘れないように

(ダンジョン内のどこかに壁画があって、そこからヒントが得られる。突発イベントで、答えが予想できるようにする。など)