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====bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール====
 
====bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール====
----戦闘の基本ルール
 
  
語り部では常時使うダイスは2d6のみで、判定時のロールは下方ロールで全て統一する
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6面ダイスによる数値判定方法
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1~2 1d6して1~3が出れば1、4~6が出れば2とする
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1~3 1d6して1又は2が出れば1、3又は4が出れば2、5又は6が出れば3とする
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1~4 1d6して出た値を採用する。ただし、5又は6が出た場合は振り直し
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1~5 1d6して出た値を採用する。ただし6が出た場合は振り直し
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1~6 1d6して出た値を採用する
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キャラクターメイキング
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PLが使用するキャラを作成する。アトリビュートは5種類ある。これらを3d6して決定する。
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体力 武器による攻撃の命中並びにダメージ判定に影響
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精神力 魔法行使の成功判定、効果判定に影響
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敏捷性 先制判定並びに弓・銃などの命中判定に影響
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・能力値による命中判定への修正
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18    +3
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17~16 +2
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15~13 +1
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12~9  なし
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8~6   ―1
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5~4   ―2
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3     ―3
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生命力
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キャラクターのHPとなる
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1d6して出た値がそのまま生命力となる。0になっても死亡はしないが活動不可となり、その場に倒れる
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防御力
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ダメージ時どれだけダメージを防ぐかを表す数値、装備している防具で決定される
  
まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方2d6を振り ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる
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魔法防御力
  
例)味方2d6→5 敵2d6→8 この場合は味方先攻、敵後攻となる
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魔法によるダメージをどれだけ減らすかを表す数値、職業により決定される
逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる
 
  
戦闘では 使う特徴と技能を宣言
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魔法コスト
  
例)特徴:人知を超えた腕力:3 技能:運動能力13を使用 特徴と技能を合計、この場合は16。 特徴と技能を強制力、目標値に分割
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魔法をどれだけ行使できるかを表す数値(MPに相当する)職業により決定される
  
例)強制力8、目標値8に分割 2d6を振って目標値8より小さいダイス目を出したら判定成功 2d6→6 判定成功
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特徴
強制力8(威力8)の攻撃が敵に命中
 
これが 2d6→12 判定失敗 攻撃は空振り、 と言った具合である。
 
  
攻撃が空振りだった場合、体力か集中力のどちらかを使って振りなおしができ、 成功するまで体力、集中力が0になるまで振り続ける事が出来る。
+
キャラクターを特徴づける様々な特徴、外見的な物など、好きな特徴を一つだけ決める
  
その際、体力、集中力が0になった場合、そのキャラは戦闘不能となる。
+
称号
  
また、判定やり直しの際に使う数値は固定である
+
セッション結果により得られる二つ名、手に入れたらメモ帳などに記録しておき、名乗りたい時に好きな称号を名乗ってよい
  
例)体力を判定やり直しに使ったら以降ずっと体力、集中力を判定やり直しに使った場合は集中力、 もちろん、途中で攻撃判定をあきらめる事も出来、その場合はそのキャラは行動終了
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----戦闘の基本ルール
  
----防御について
+
戦闘の流れは次のとおりである
  
相手の攻撃判定が成功した場合、攻撃を受けた方は防御行動となる。 自分の特徴と技能を足した数から受ける強制力を引いて
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先行と後攻を決める
  
例)特徴・210メートルの巨漢:3、技能・原始的武器戦闘:13で16
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先の判定で行動順が決まった順番に行動する
そこから強制力10の攻撃を受けたら、 強制力10を引いて防御目標値6、6以下で防御成功
 
  
2d6→4で防御成功、2d6で6以上なら防御失敗、この際、体力か集中力を消費して0になるまで判定を続けることが出来る。
+
・直接攻撃の命中及びダメージ・回復判定
例)攻撃判定やり直しと同じく、体力なら体力固定、集中力なら集中力固定。 体力か集中力が0になると同じく戦闘不能。
 
途中であきらめて、攻撃を受ける場合は、攻撃を受ける事となる
 
  
----行動時の判定について
+
・魔法を行使することによるダメージ・回復判定
  
セッション中、イベントや謎解き、カギ開けなど、各種行動判定が必要となる場合がある。 行動時難易度判定は
+
・弓などの遠隔攻撃によるダメージ判定
使う特徴+技能-難易度=目標値となる。
 
  
計算式で出た目標値以下のダイス目を出すと判定成功、目標値以上のダイス目だと判定失敗。同じダイス目でも判定成功。ただし、また難易度判定の場合は、技能分割をしなくてよい。
+
・その他(武器の持ち替え・弓・銃を構える・待機・逃げるなど)
  
例)頑固:3+外科手術:13で16、難易度は8なので16-8で8、8以下のダイス目を出せば判定成功。
+
全員の行動が終わったら次のターンになり再び先行と後攻を決める
2d6→6で判定成功、8以上で判定失敗となる
 
  
 +
この繰り返しで敵を全員倒したら戦闘勝利、味方が全滅したら敗北
  
----生命点の扱いについて
+
先攻と後攻
  
キャラは3回生命点を回復するチャンスがある。
+
まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方1d6して出た目に敏捷性による修正を加えた値を比較して大きな数値の者から行動できる。同じ数値の者がいる場合は先に同じ数値を出したものが優先される。敵はGMが先攻後攻チェックを行う。フォロワー(NPC)がいた場合も同様の処理を行う
  
敵と味方には、生命点というHPに相当する数値が追加される。最大値は、敵味方共に5となっている
+
戦闘では次の判定を行う
  
戦闘では、1回攻撃が当たるにつき1点失点となり、これを繰り返して、先に生命点が0になったキャラは気絶となる
+
直接攻撃命中判定
 +
直接攻撃が命中したかの判定。3d6して出た目に体力による修正を加えた値が相手の防御力を上回った場合に命中となる
  
生命点は、ソウルストーンというアイテムを使うと回復することができ、
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直接攻撃ダメージ判定
 +
攻撃が命中した場合、武器に設定されている攻撃力(1d6など)を行い体力による修正を加えた数値から防御力を引いた数値がダメージとなる
  
ソウルストーン(小型)で1点回復、ソウルストーン(中型)で2点回復、ソウルストーン(大型)で3点回復となっている
+
魔法判定
 +
魔法が命中するかどうかの判定、3d6+精神力修正を加えた値が相手の魔法防御力を上回った場合が命中となる
  
----ダメージの扱いについて
+
魔法ダメージ判定
 +
魔法が命中した場合は、どの程度のダメージが生じるかは魔法に設定されているダメージ判定(火炎の場合は1d6)などを行い出た値に精神力による修正を加えた数値から魔法防御力を引いた数値がダメージとなる。この時ダメージ判定ダイスが1の場合はファンブルとなりダメージは1となる。逆に6だとクリティカルでもう一度ダメージ判定が行える
  
攻撃ヒットの際、強制力が11以下の場合、1点のダメージを与える事ができる
+
遠隔攻撃命中判定
 +
遠隔攻撃(弓・銃)が相手に命中したかの判定、3d6+敏捷性修正を加えた数値が相手の防御力を上回った場合に命中となる
  
11以上の強制力の時は、1回ヒットで、2点のダメージを与えることができる
+
遠隔攻撃ダメージ判定
 +
命中した遠隔攻撃がどれ位ダメージを与えるかの判定、武器に設定されている攻撃力判定を行う。能力値による修正は行わない
  
----戦闘に勝利したら
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----行動時の判定について
  
戦闘に勝利したら、敵のHPを1d3か、1d6減らすことができる
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探索中、シナリオ内の仕掛け解除や鍵開けなど判定が必要な場合がある。その場合はGMの指示で能力値判定を行う事がある
  
----クリティカルとファンブルについて
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例)鍵のかかった扉があったので3d6+敏捷性チェックを行うか解錠魔法で開けるかなど
  
戦闘中にダイス目が2、(両方とも1)の場合は、クリティカルとなり、敵に3点ダメージを与えることができる
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----戦闘に勝利したら
  
(敵から攻撃を食らった場合も同様、逆にダイス目がファンブル、(両方とも6)の場合は、攻撃は自動失敗となり、更に転倒して1ターン行動できなくなる
+
戦闘に勝利したら、敵のHPを1d3か、1d6減らすことができる
  
 
----ダンジョン内のリドル・並びにトラップについて
 
----ダンジョン内のリドル・並びにトラップについて
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(ダンジョン内のどこかに壁画があって、そこからヒントが得られる。突発イベントで、答えが予想できるようにする。など)
 
(ダンジョン内のどこかに壁画があって、そこからヒントが得られる。突発イベントで、答えが予想できるようにする。など)
  
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----情景記憶について
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GMはPLに探索のヒントや、セッション中の重要語句や、記憶してもよい場所の情報などを、提示することができる。
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これらの重要語句や情報は、セッション中に、白紙の本の中に、ありのままの状態で、記録されることとなる。
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PLはリドルなどで、回答を求められた場合は、これらの情報を用いて、リドルを突破してもよい。
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もちろん、記録していい場所が出てきた場合は、GMはここでの情報は、記録してよい。など通知する必要あり
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PLは、情景記憶などを駆使してリドルを突破しよう。
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(尚、白紙の本はPLが、初めから持っている物とする。形状はメモ帳でも何でもよい)
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----アーティファクトについて
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戦闘中1回まで使用できるPLの切り札、それがアーティファクトである。12個あるそれは、様々な効果をもたらすが、1回使用したら、次のセッションまで一切使えなくなる。
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使用のタイミングをよく考えて使おう

2019年12月16日 (月) 19:17時点における最新版

bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール

6面ダイスによる数値判定方法

1~2 1d6して1~3が出れば1、4~6が出れば2とする

1~3 1d6して1又は2が出れば1、3又は4が出れば2、5又は6が出れば3とする

1~4 1d6して出た値を採用する。ただし、5又は6が出た場合は振り直し

1~5 1d6して出た値を採用する。ただし6が出た場合は振り直し

1~6 1d6して出た値を採用する

キャラクターメイキング

PLが使用するキャラを作成する。アトリビュートは5種類ある。これらを3d6して決定する。

体力 武器による攻撃の命中並びにダメージ判定に影響

精神力 魔法行使の成功判定、効果判定に影響

敏捷性 先制判定並びに弓・銃などの命中判定に影響

・能力値による命中判定への修正

18    +3

17~16 +2

15~13 +1

12~9  なし

8~6   ―1

5~4   ―2

3     ―3

生命力

キャラクターのHPとなる

1d6して出た値がそのまま生命力となる。0になっても死亡はしないが活動不可となり、その場に倒れる

防御力

ダメージ時どれだけダメージを防ぐかを表す数値、装備している防具で決定される

魔法防御力

魔法によるダメージをどれだけ減らすかを表す数値、職業により決定される

魔法コスト

魔法をどれだけ行使できるかを表す数値(MPに相当する)職業により決定される

特徴

キャラクターを特徴づける様々な特徴、外見的な物など、好きな特徴を一つだけ決める

称号

セッション結果により得られる二つ名、手に入れたらメモ帳などに記録しておき、名乗りたい時に好きな称号を名乗ってよい


戦闘の基本ルール

戦闘の流れは次のとおりである

先行と後攻を決める

先の判定で行動順が決まった順番に行動する

・直接攻撃の命中及びダメージ・回復判定

・魔法を行使することによるダメージ・回復判定

・弓などの遠隔攻撃によるダメージ判定

・その他(武器の持ち替え・弓・銃を構える・待機・逃げるなど)

全員の行動が終わったら次のターンになり再び先行と後攻を決める

この繰り返しで敵を全員倒したら戦闘勝利、味方が全滅したら敗北

先攻と後攻

まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方1d6して出た目に敏捷性による修正を加えた値を比較して大きな数値の者から行動できる。同じ数値の者がいる場合は先に同じ数値を出したものが優先される。敵はGMが先攻後攻チェックを行う。フォロワー(NPC)がいた場合も同様の処理を行う

戦闘では次の判定を行う

直接攻撃命中判定 直接攻撃が命中したかの判定。3d6して出た目に体力による修正を加えた値が相手の防御力を上回った場合に命中となる

直接攻撃ダメージ判定 攻撃が命中した場合、武器に設定されている攻撃力(1d6など)を行い体力による修正を加えた数値から防御力を引いた数値がダメージとなる

魔法判定 魔法が命中するかどうかの判定、3d6+精神力修正を加えた値が相手の魔法防御力を上回った場合が命中となる

魔法ダメージ判定 魔法が命中した場合は、どの程度のダメージが生じるかは魔法に設定されているダメージ判定(火炎の場合は1d6)などを行い出た値に精神力による修正を加えた数値から魔法防御力を引いた数値がダメージとなる。この時ダメージ判定ダイスが1の場合はファンブルとなりダメージは1となる。逆に6だとクリティカルでもう一度ダメージ判定が行える

遠隔攻撃命中判定 遠隔攻撃(弓・銃)が相手に命中したかの判定、3d6+敏捷性修正を加えた数値が相手の防御力を上回った場合に命中となる

遠隔攻撃ダメージ判定 命中した遠隔攻撃がどれ位ダメージを与えるかの判定、武器に設定されている攻撃力判定を行う。能力値による修正は行わない


行動時の判定について

探索中、シナリオ内の仕掛け解除や鍵開けなど判定が必要な場合がある。その場合はGMの指示で能力値判定を行う事がある

例)鍵のかかった扉があったので3d6+敏捷性チェックを行うか解錠魔法で開けるかなど


戦闘に勝利したら

戦闘に勝利したら、敵のHPを1d3か、1d6減らすことができる


ダンジョン内のリドル・並びにトラップについて

GMはダンジョンにて、PLが知恵と実力とダイス運を駆使して突破するためのリドル(謎解き)、ならびにトラップを設置してよい。これについては、GMの裁量次第で様々なリドルなどを設置してよい物とする。

(パズル的な謎解き、ならびに、文献を当たらないと正解できない謎でも軽い謎解きでもOKとする) ただし、あまりにマニア過ぎな謎解きや、複雑なトラップ、GMですら突破不可能なリドルなどを設置すると ゲームが破綻する。

(PLが匙を投げる危険がある。その他、諸々の問題が発生する)ので、GMが理解できるような謎解きなどを設置することが推奨。 (分かりやすいのは、なぞなぞ本などに出てくるようななぞなぞ)

もしくは、少し文献を当たると分かる歴史問題や、トンネ〇ズ&トロー〇ズソロシナリオなどに乗ってるような、パズルイベントなど)

また、これもGMの裁量と趣味次第だが、リドルが解けなかった場合。別部屋にヒントを仕込む、などのフォローも忘れないように

(ダンジョン内のどこかに壁画があって、そこからヒントが得られる。突発イベントで、答えが予想できるようにする。など)


情景記憶について

GMはPLに探索のヒントや、セッション中の重要語句や、記憶してもよい場所の情報などを、提示することができる。

これらの重要語句や情報は、セッション中に、白紙の本の中に、ありのままの状態で、記録されることとなる。

PLはリドルなどで、回答を求められた場合は、これらの情報を用いて、リドルを突破してもよい。

もちろん、記録していい場所が出てきた場合は、GMはここでの情報は、記録してよい。など通知する必要あり

PLは、情景記憶などを駆使してリドルを突破しよう。

(尚、白紙の本はPLが、初めから持っている物とする。形状はメモ帳でも何でもよい)


アーティファクトについて

戦闘中1回まで使用できるPLの切り札、それがアーティファクトである。12個あるそれは、様々な効果をもたらすが、1回使用したら、次のセッションまで一切使えなくなる。

使用のタイミングをよく考えて使おう