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== 世界観 ==
== 世界観 ==
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東京湾を囲む地域一体を『BaySide23』と言う地域として呼称し、そこを舞台として繰り広げられる異能と怪異の群像劇。それがキャンペーンコードHA23、『HA23VOL2』である。<br />
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東京湾を囲む地域一体(神奈川県、東京都、千葉県)と東京湾に浮かぶ『オノゴロ島』を舞台とします。原則として、物語の規模はその中に収まるものとします。PLはそこを舞台として繰り広げられる異能と怪異の群像劇を遊ぶことになります。<br />
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地理的な構造は現実の関東地方と同じでであり、物語に影響を与えない部分は現実と同様の姿をしている。ただし、それらはセッションによって付け加えられる設定などによって逐次独自のものへと変化していきます。これはこの世界が不安定なものであると言う事を暗示しています。しかし、PCはそれに気付く術を持ちません。
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地理は現実の関東地方と同じですが、東京湾の中人部に『オノゴロ島』と言うおよそ18キロ平方メートルの人工島が存在します。<br />
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物語に影響を受けていない部分は現実と同様の景観を持ちます。ただし、それらはセッションによって付け加えられる設定などによって逐次独自のものへと変化していきます。これはこの世界が不安定なものであると言う事を暗示しています。この世界の人々はそれに気付く術を通常持ちません。古い設定の記憶は新しい設定の記憶によって塗り替えられます。
=== 狭間世界の他キャンペーンコードとの関係 ===
=== 狭間世界の他キャンペーンコードとの関係 ===
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HA23はHA21などと同じ世界にあり、吹利県が存在する世界です。クロスオーバーの是非は各自に委ねます。ただしHA23内において他のキャンペーンの設定は絶対的なものではなく、HA23の世界観を最優先として変更可能とします。
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HA23はHA21などと同じ世界にあり、吹利県が存在する世界です。クロスオーバーやコンバートに関してはHA23側からは特に禁止していません。
== 生死について ==
== 生死について ==
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PCの死亡は余力の戦闘等によって余力が0となった場合にGM、もしくはWMが判断します。死亡したかしないかに限らず、余力が0になった場合はそのセッションでのあらゆる能動的な影響力を失います。<br />
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PCのロスト(死亡)は余力の消耗とは別にPCの設定や損害のイメージで判断し、PLとGMの協議の上で決定してください。死亡したかしないかに限らず、余力が0になった場合はそのセッションでのあらゆる能動的な影響力を失います。<br />
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ただし『死亡=PCの消滅』を意味する物ではありません。PCが消滅するか否かはセッション参加者と話し合ってください。<br />
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NPCについてはこの限りではなく、所有者の無いキャラクターであればGM、もしくはWMのみがその生死を判断します。<br />
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NPCについてはこの限りではなく、所有者の無いキャラクターはGMが生死を判断します。<br />
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上記に当てはまらないキャラクターはそのセッション中はNPCとして扱われる。<br />
上記に当てはまらないキャラクターはそのセッション中はNPCとして扱われる。<br />
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NPCはプレイヤーが存在しないキャラクターであり、GMがその操作を行なう。モブキャラを主に示すが、ここではPCとして登場しないがキャラクターシートが存在するキャラクターも含める。それらが登場する場合も原則としてモブキャラクター同様にGMの意図を超えた行動はできない(ロールはキャラクターの所有者に委ねても良い)。
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NPCはプレイヤーが存在しないキャラクターであり、原則としてその行動はGMが定めた『演出』としてのみ扱う。モブキャラを主に示すが、セッション中にPCとして認められていないキャラクターシートが存在するキャラクターも含NPCとして扱われる。それらが登場する場合も原則としてモブキャラクター同様にGMの意図を超えた行動はできない(ロールはキャラクターの所有者に委ねても良い)。
== サプリメント ==
== サプリメント ==
55行目:
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==== 技能値 ====
==== 技能値 ====
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キャラクター作成時に初期最高技能値を必ず一つ設定する。この技能値はひとつのみ設定可能であり、以後は変更できない。この技能値は10以上でなければならない。初期最高技能値の設定以後はその技能値を超える技能の取得は自由に行えない。<br />
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キャラクター作成時に初期最高技能値を必ず一つ設定する。この技能値はひとつのみ設定可能であり、以後は変更できない。この技能値は13以上を推奨する。<br />
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初期最高技能値の設定以後はその技能値を超える技能の取得は自由に行えない。<br />
初期最高技能値にする技能はそのキャラの大きなアイデンティティとなる異能にすると良いでしょう。
初期最高技能値にする技能はそのキャラの大きなアイデンティティとなる異能にすると良いでしょう。
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63行目:
==== 余力 ====
==== 余力 ====
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余力の設定は技能値に合わせて語り部本体のルールに併せて上昇していく。
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余力の設定は技能値に合わせて語り部本体のルールに併せて変動する。
==== PCレベルの決定 ====
==== PCレベルの決定 ====
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設定した初期最高技能値を基にPCのレベルを決定する。『PCのレベル=最高技能値-10』とする。例えば最高技能値が15のPCのレベルはそこから10を引いて5となる。
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設定した初期最高技能値を基にPCのレベルを決定する。『PCのレベル=最高技能値-10』とする。例えば最高技能値が15のPCのレベルは5となる。
==== PCレベル ====
==== PCレベル ====
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HA23においては全てのキャラクターはレベルを用いてその強大さが表される。
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HA23においては全てのキャラクターはレベルを用いてその力が表される。
==== レベルアップ ====
==== レベルアップ ====
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PCは経験値を消費する事でレベルアップする事ができる。レベルアップには『現在のレベル+1』分の経験値が必要である。例えばレベル5のPCは6ポイントの経験値が必要となる。
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PCは『経験』を消費する事で1ずつレベルアップする事ができる。レベルアップには『現在のレベル×20』の『経験』が必要である。例えばレベル5のPCは100ポイントの『経験』が必要となる。<br />
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レベルアップはセッション中以外であればPLの任意で行う。GMが許可すればセッション中でもレベルアップを行える。つまり経験が溜まったからといって必ずレベルアップしなければいけないわけではない。<br />
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なお、セッション中にレベルアップを行った場合、余力値は現在の値を使用し、増減は行わない(最大値は最大技能値に合わせて変更する)。<br />
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レベルアップを行なったあとに残った『経験』は持ち越すことはできない。レベルアップした段階で『経験』は0ポイントとなる。
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===== 経験値の獲得 =====
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===== 『経験』の獲得 =====
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経験値はセッションをこなす事で得る事ができる。セッションで得られる経験値は<br />
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『経験』はセッションで余力を消費することで得られる。ダイスロールや演出等でPCが消費した余力がセッション終了後に『経験』のポイントとなる<br />
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'''『セッションのクエストを達成したか(1)+セッション毎に設定された特殊条件を達成したか(1)』'''<br />
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途中で余力が回復したとしても、最終的な余力の消耗状態ではなく消費した分をカウントして、それを『経験』とする。<br />
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である。つまり達成条件をクリアすれば合計で2ポイントの経験値をえることができる。ただし特殊条件が設定されていない場合は1である。<br />
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レベルアップしたPCは初期最高技能値が+1され、技能値の取得上限もそれに準じる。更に後述するDPのセッション開始時の所持数が増加する。なお、レベルアップのタイミングはプレイヤーの任意であり、GMが許可するならセッション中であってもいつでもレベルアップを行なって良い。<br />
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なお、余力値は技能値の上昇に応じて変更する事。
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=== レベルターゲット制 ===
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=== レベル制 ===
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セッションを行なう際は、上記のレベルを用いてPCとして参加できるキャラクターを制限する。これを『レベルターゲット』と言う。基本的に参加PC・ GMが用意するPCに適応されるが、制限は各セッションのGMに委ねる。例えばレベル3のPCのみを対象とするとしても良いし、レベル1〜レベル2のPC を対象とするとしても良い。
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セッションを行なう際は、上記のレベルを用いてPCとして参加できるキャラクターを制限する。これを『レベル制』と言う。制限は各セッションのGMに委ねる。例えばレベル3のPCのみを対象とするとしても良いし、レベル1〜レベル2のPC を対象とするとしても良い。
=== ドラスティックポイント(DP) ===
=== ドラスティックポイント(DP) ===
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ドラスティックポイント(以下DP)とはPCだけが持つ運命を切り開く力であり、NPCは所持できない。各PCはセッション開始時に『(レベルアップした回数*2)+1』のDPを所持している事とする。DPは持ち越しできず、セッション終了と同時に所持数0となる。<br />
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ドラスティックポイント(以下DP)とはPCだけが持つ運命を切り開く力であり、NPCは所持できない。各PCはセッション開始時に『1+(レベルアップした回数*2)』のDPを配布される。<br />
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ただし、レベルアップを経ていない高レベルキャラはレベルアップを行なっていないと見なす。例えばレベルが5であっても、そのキャラクターが作成された段階でレベルが5であった場合はレベルアップを行なっていないと見なし、DPは1である。<br />
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DPは持ち越しできず、セッション終了と同時に所持数0となる。<br />
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また、GMはその裁量でそのセッション内でのみ使用できるDPを任意のタイミングでPCに配布しても良い。<br />
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例えばレベルが5であっても、そのキャラクターが作成された段階でレベルが5であった場合はレベルアップを行なっていないと見なし、DPは1である。<br />
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また、GMはその裁量でそのセッション内でのみ使用できるDPを任意のタイミングでPCに配布しても良い。またDPには所持上限数はない。<br />
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DPは以下のいずれかの使用方法が出来る。
DPは以下のいずれかの使用方法が出来る。
==== 余力の回復 ====
==== 余力の回復 ====
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DPを余力の回復に使用する事を宣言してGMの了承を得た場合、PCの体力と精神のいずれかの余力を『消費するDP(上限2)d6』回復する。この宣言は1セッション中に1回だけ使用できる。タイミングは余力によるダイスの振り直し途中を除き任意である。ただし0点となった余力は回復できない。
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DPを余力の回復に使用する事を宣言してGMの了承を得た場合、PCの体力と精神のいずれかの余力を『消費するDP(上限2)d6』回復する。この宣言は1セッション中に1回だけ使用できる。使用の
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タイミングはPCの任意だが、余力によるダイスの振り直しの途中には行えない。これによる0点となった余力は回復できない。
==== NPCの余力を減少 ====
==== NPCの余力を減少 ====
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DPをNPCの余力を減少させる事に使用する事を宣言してGMの了承を得た場合、DPを2点消費し任意のNPCの体力と精神のいずれかの余力を『1d6』減らす。この宣言は1セッション中に1回だけ使用できる。タイミングは余力によるダイスの振り直し途中を除き任意である。ただしこの効果によって余力は1点を下回らない。
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DPをNPCの余力を減少させる事に使用する事を宣言してGMの了承を得た場合、DPを2点消費し任意のキャラクターの体力と精神のいずれかの余力を『1d6』減らす。この宣言は1セッション中に1回だけ使用できる。使用のタイミングはPCの任意だが、余力によるダイスの振り直しの途中には行えない。この効果によって余力を0にすることはできない(計算の結果1未満となる場合は代わりに1とする)。
==== ダイスの減少 ====
==== ダイスの減少 ====
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===== 解説 =====
===== 解説 =====
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サイコロの減少数を1とした場合は『1d6』のサイコロを振る。減少数を2とした場合は『0d6』のサイコロを振ったと見なし、出目が0であるとする。
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サイコロの減少数を1とした場合は『1d6』のサイコロを振る。減少数を2とした場合は『0d6』のサイコロを振ったと見なし、出目が0であるとする。<br />
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出目0は目標値がマイナスの値である場合を除き成功とする。
===== 補足 =====
===== 補足 =====
* 技能値の分割は必ず難易度を1以上に設定しなくてはならない。期待値が0であっても技能値は必ず分割する事。
* 技能値の分割は必ず難易度を1以上に設定しなくてはならない。期待値が0であっても技能値は必ず分割する事。
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* リアクション判定の難易度は0を下限とする。強制値と技能の計算の結果値がマイナスになる場合はそのように訂正する事。
== 話題まとめ ==
== 話題まとめ ==