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2:NPCの反応について
 
2:NPCの反応について
基本的に市民NPCについての反応はGMの自由だが、NPCによっては所属ファクション(組織)が違うと敵対していたり、同じファクションに所属していると友好関係にあったりする。アトリビュートで決めたい場合はPCの人望の数値をNPC対応反応表を見ることによって決める。NPC対応反応表については別ページでまとめる
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基本的に市民NPCについての反応はGMの自由だが、NPCによっては所属ファクション(組織)が違うと敵対していたり、同じファクションに所属していると友好関係にあったりする。アトリビュートで決めたい場合はPCの人望の数値+2d6を行い結果がNPCの反応値以上ならNPCとの交渉は成功となり、反応値以下ならNPCとの交渉は失敗となる
    
3:ダメージの決定
 
3:ダメージの決定
 
攻撃が命中したか?外れたかについての決定はまずは戦闘系技能で戦闘系技能以下の数値を出す
 
攻撃が命中したか?外れたかについての決定はまずは戦闘系技能で戦闘系技能以下の数値を出す
例)近接戦闘系技能:ドリルアーム13で攻撃、3d6を振る。15、攻撃は失敗、逆に12だった場合は命中!敵の防御行動
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例)近接戦闘系技能:ドリルアーム13で攻撃、3d6を振る。15、攻撃は失敗、逆に12だった場合は命中!
命中したら敵の防御行動に入る
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命中したらダメージ算出となる
防御判定は受動防御(防具などで決まる)に能動防御(敏捷性で決まる)の数値を足したものが防御目標値で3d6を振ってこの防御目標値以上だと判定失敗、防御目標値以下だと判定成功となる
   
攻撃が命中したら筋力+近接戦闘系技能によって決まるダメージを敵に与える。この際、敵が装備している防具の防護点を引いた数が最終的にダメージとなり敵の生命力を減らす。また魔法の場合は精神力+魔法系戦闘技能から相手のレジスト値を引いたのが最終ダメージとなる
 
攻撃が命中したら筋力+近接戦闘系技能によって決まるダメージを敵に与える。この際、敵が装備している防具の防護点を引いた数が最終的にダメージとなり敵の生命力を減らす。また魔法の場合は精神力+魔法系戦闘技能から相手のレジスト値を引いたのが最終ダメージとなる
 
筋力と精神力の基本ダメージ表については別ページにまとめる事とする
 
筋力と精神力の基本ダメージ表については別ページにまとめる事とする

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