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| キャラクターメイキング | | キャラクターメイキング |
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− | PLが使用するキャラを作成する。アトリビュートは5種類ある。これらを2d6して決定する。
| + | PLが使用するキャラを作成する。アトリビュートは5種類ある。これらを3d6して決定する。 |
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| + | 体力 武器による攻撃の命中並びにダメージ判定に影響 |
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| + | 精神力 魔法行使の成功判定、効果判定に影響 |
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| + | 敏捷性 先制判定並びに弓・銃などの命中判定に影響 |
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| + | ・能力値による命中判定への修正 |
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| + | 18 ―3 |
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| + | 17~16 ―2 |
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| + | 15~13 ―1 |
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| + | 12~9 なし |
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| + | 8~6 +1 |
| + | |
| + | 5~4 +2 |
| + | |
| + | 3 +3 |
| + | |
| + | 生命力 |
| + | |
| + | キャラクターのHPとなる |
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| + | 3d6して出た値がそのまま生命力となる。0になっても死亡はしないが活動不可となり、その場に倒れる |
| + | |
| + | 防御力 |
| + | |
| + | ダメージ時どれだけダメージを防ぐかを表す数値、装備している防具で決定される |
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| + | 魔法防御力 |
| + | |
| + | 魔法によるダメージをどれだけ減らすかを表す数値、3d6により決定される |
| + | |
| + | 特徴 |
| + | キャラクターを特徴づける様々な特徴、10個ある |
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| ----戦闘の基本ルール | | ----戦闘の基本ルール |
35行目: |
66行目: |
| 先行と後攻 | | 先行と後攻 |
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− | まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方2d6を振り ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる
| + | まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方3d6を振り ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる |
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− | 例)味方2d6→5 敵2d6→8 この場合は味方先攻、敵後攻となる
| + | 例)味方3d6→5 敵3d6→8 この場合は味方先攻、敵後攻となる |
| 逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる | | 逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる |
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| 戦闘では次の判定を行う | | 戦闘では次の判定を行う |
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− | 命中判定
| + | 直接攻撃命中判定 |
− | | + | 敵と味方が3d6+体力を行い、数値が小さかった方が攻撃命中、大きかった方が攻撃失敗となる |
− | 敵と味方が2d6+敏捷性を行い、数値が大きかった方が攻撃命中、小さかった方が攻撃失敗となる
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| 直接攻撃ダメージ判定 | | 直接攻撃ダメージ判定 |
| 攻撃が命中した場合、武器に設定されている攻撃力判定(1d6など)を行い筋力を足した数値がダメージとなる | | 攻撃が命中した場合、武器に設定されている攻撃力判定(1d6など)を行い筋力を足した数値がダメージとなる |
− | この時攻撃力判定ダイスが1の場合は1ダメージとなる
| + | この時攻撃力判定ダイスが6の場合は1ダメージとなる。 |
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| 魔法判定 | | 魔法判定 |
− | 魔法が命中するかどうかの判定、相手に対して魔法をかける場合2d6+精神力を行い数値が大きかった方が命中、小さかった方が失敗となる
| + | 魔法が命中するかどうかの判定、相手に対して魔法をかける場合3d6+精神力を行い数値が小さかった方が命中、大きかった方が失敗となる |
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| 魔法ダメージ判定 | | 魔法ダメージ判定 |
− | 魔法が命中した場合は、どの程度のダメージが生じるかは魔法に設定されているダメージ判定(火炎の場合は1d6)などを行い出た値に精神力による修正を加える。この時修正の結果が1を下回った場合は1ダメージとなる
| + | 魔法が命中した場合は、どの程度のダメージが生じるかは魔法に設定されているダメージ判定(火炎の場合は1d6)などを行い出た値に精神力による修正を加える。この時修正判定ダイスが6の場合は1ダメージとなる |
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| + | 遠隔攻撃命中判定 |
| + | 遠隔攻撃(弓・銃)が相手に命中したかの判定、3d6+敏捷性の数値が敵より小さかったら攻撃命中、大きかったら攻撃失敗となる |
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| + | 遠隔攻撃ダメージ判定 |
| + | 命中した遠隔攻撃がどれ位ダメージを与えるかの判定、 |
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| ----防御について | | ----防御について |