3行目:
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キャラクターメイキング
キャラクターメイキング
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PLが使用するキャラを作成する。アトリビュートは5種類ある。これらを2d6して決定する。
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PLが使用するキャラを作成する。アトリビュートは5種類ある。これらを3d6して決定する。
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体力 武器による攻撃の命中並びにダメージ判定に影響
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精神力 魔法行使の成功判定、効果判定に影響
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敏捷性 先制判定並びに弓・銃などの命中判定に影響
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・能力値による命中判定への修正
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18 ―3
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17~16 ―2
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15~13 ―1
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12~9 なし
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8~6 +1
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5~4 +2
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3 +3
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生命力
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キャラクターのHPとなる
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3d6して出た値がそのまま生命力となる。0になっても死亡はしないが活動不可となり、その場に倒れる
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防御力
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ダメージ時どれだけダメージを防ぐかを表す数値、装備している防具で決定される
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魔法防御力
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魔法によるダメージをどれだけ減らすかを表す数値、3d6により決定される
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特徴
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キャラクターを特徴づける様々な特徴、10個ある
----戦闘の基本ルール
----戦闘の基本ルール
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66行目:
先行と後攻
先行と後攻
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まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方2d6を振り ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる
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まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方3d6を振り ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる
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例)味方2d6→5 敵2d6→8 この場合は味方先攻、敵後攻となる
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例)味方3d6→5 敵3d6→8 この場合は味方先攻、敵後攻となる
逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる
逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる
戦闘では次の判定を行う
戦闘では次の判定を行う
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命中判定
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直接攻撃命中判定
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敵と味方が3d6+体力を行い、数値が小さかった方が攻撃命中、大きかった方が攻撃失敗となる
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敵と味方が2d6+敏捷性を行い、数値が大きかった方が攻撃命中、小さかった方が攻撃失敗となる
直接攻撃ダメージ判定
直接攻撃ダメージ判定
攻撃が命中した場合、武器に設定されている攻撃力判定(1d6など)を行い筋力を足した数値がダメージとなる
攻撃が命中した場合、武器に設定されている攻撃力判定(1d6など)を行い筋力を足した数値がダメージとなる
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この時攻撃力判定ダイスが1の場合は1ダメージとなる
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この時攻撃力判定ダイスが6の場合は1ダメージとなる。
魔法判定
魔法判定
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魔法が命中するかどうかの判定、相手に対して魔法をかける場合2d6+精神力を行い数値が大きかった方が命中、小さかった方が失敗となる
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魔法が命中するかどうかの判定、相手に対して魔法をかける場合3d6+精神力を行い数値が小さかった方が命中、大きかった方が失敗となる
魔法ダメージ判定
魔法ダメージ判定
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魔法が命中した場合は、どの程度のダメージが生じるかは魔法に設定されているダメージ判定(火炎の場合は1d6)などを行い出た値に精神力による修正を加える。この時修正の結果が1を下回った場合は1ダメージとなる
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魔法が命中した場合は、どの程度のダメージが生じるかは魔法に設定されているダメージ判定(火炎の場合は1d6)などを行い出た値に精神力による修正を加える。この時修正判定ダイスが6の場合は1ダメージとなる
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遠隔攻撃命中判定
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遠隔攻撃(弓・銃)が相手に命中したかの判定、3d6+敏捷性の数値が敵より小さかったら攻撃命中、大きかったら攻撃失敗となる
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遠隔攻撃ダメージ判定
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命中した遠隔攻撃がどれ位ダメージを与えるかの判定、
----防御について
----防御について