「百縁草子」の版間の差分
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武装・縁・バトル | 武装・縁・バトル | ||
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そこに縁(えにし)があった | そこに縁(えにし)があった | ||
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それが、この街の日常なのだ。 | それが、この街の日常なのだ。 | ||
− | + | == 用語 == | |
− | + | * 〝もの” 武器化した器物。生命体でなければ何でも〝もの”になる可能性があり、また、武器化した際にも素体の面影を留めている。 | |
− | + | * 〝使い手” 〝もの”が主と定めた相手。半ば強制的に〝縁”を結ばれ、周期的に破壊衝動に襲われる身体と化してしまう。 | |
− | + | * 〝縁” えん。えにし。〝もの”と〝使い手”、〝使い手”と〝使い手”同士に結ばれるつながり。 | |
− | + | == 最高特徴値・技能値 == | |
特徴値3 技能値13 | 特徴値3 技能値13 | ||
− | + | == ルール == | |
− | + | ;キャラ作成 | |
− | + | * 一時的特徴の欄を「縁特徴」に書き換える | |
− | 一時的特徴の欄を「縁特徴」に書き換える | + | * 「縁特徴」は最大特徴値1で、キャラ作成時に三つ設定する。肉体的・精神的特徴のイメージで自由に設定する。 |
− | + | * ただし、キャラ作成時の縁特徴は、縁が結ばれた〝もの”の素体に関連する言葉でなければならない。 | |
− | 「縁特徴」は最大特徴値1で、キャラ作成時に三つ設定する。肉体的・精神的特徴のイメージで自由に設定する。 | ||
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− | ただし、キャラ作成時の縁特徴は、縁が結ばれた〝もの”の素体に関連する言葉でなければならない。 | ||
例:〝もの”が、「パソコン」が武器化した「ハンマー」だった場合、「パソコン」からイメージを持ってくる | 例:〝もの”が、「パソコン」が武器化した「ハンマー」だった場合、「パソコン」からイメージを持ってくる | ||
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頭脳明晰、器用、計算高い、応用力がある、など | 頭脳明晰、器用、計算高い、応用力がある、など | ||
− | + | ;戦闘 | |
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「予備動作」のあとに「攻撃」という二つの判定を1セットで行う。 | 「予備動作」のあとに「攻撃」という二つの判定を1セットで行う。 | ||
− | 予備動作 | + | * 予備動作 |
− | + | ** どの予備動作を行うかを選択。難易度8で判定を行い、成功したら効果を得られる。 | |
− | + | *** 予備動作(活性):使用した縁特徴を再使用できるようにする | |
− | + | *** 予備動作(細工):環境、状況に関する、その戦闘中のみ有効な一時的特徴(特徴値1)を作り出す(高地を取る:1 ゴミが散乱した床:1 など) | |
− | + | ** 予備動作はどちらか一つしか行えない。どちらも行わないのも可。 | |
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− | 予備動作(活性):使用した縁特徴を再使用できるようにする | ||
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− | 予備動作(細工):環境、状況に関する、その戦闘中のみ有効な一時的特徴(特徴値1)を作り出す(高地を取る:1 ゴミが散乱した床:1 など) | ||
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− | 予備動作はどちらか一つしか行えない。どちらも行わないのも可。 | ||
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− | + | * 攻撃 | |
+ | ** 相手に攻撃を行う。 | ||
+ | ** 「戦闘に関する技能」「通常の特徴値」「縁特徴ひとつ、または予備動作(細工)で作った特徴値」を合わせて判定が行える | ||
+ | *** 使用した縁特徴は「予備動作(活性)」を行うまで使用することができない | ||
+ | *** 使用した予備動作(細工)で作った特徴値は消費され、再使用できない(再び同じ特徴を作成することは可能) | ||
+ | ** 攻撃側、防御側どちらも、体力と精神力、どちらか一方の余力で振り直しが可能(どの技能を使っても複合的技能とみなす) | ||
+ | ;勝敗 | ||
「白旗」と「完敗」の二種類の敗北がある。 | 「白旗」と「完敗」の二種類の敗北がある。 | ||
− | 白旗 | + | * 白旗 |
− | + | ** 余力を残した(振り直しが可能な)状態で振り直しを行わず、負けを認める。 | |
− | 余力を残した(振り直しが可能な)状態で振り直しを行わず、負けを認める。 | + | *** 勝利側は、敗北側の縁特徴をひとつコピーして取得することができる。 |
− | + | ****その際、「縁特徴名(コピー元の名前)」という表記で取得する。 | |
− | 勝利側は、敗北側の縁特徴をひとつコピーして取得することができる。 | ||
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− | その際、「縁特徴名(コピー元の名前)」という表記で取得する。 | ||
例:一縁太郎は十縁次郎に敗北した。次郎は、太郎の持つ縁特徴「素早い動き」をコピー取得することにした。 | 例:一縁太郎は十縁次郎に敗北した。次郎は、太郎の持つ縁特徴「素早い動き」をコピー取得することにした。 | ||
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キャラクターシートの縁特徴欄に「素早い動き(一縁太郎):1」と記入する。 | キャラクターシートの縁特徴欄に「素早い動き(一縁太郎):1」と記入する。 | ||
− | 完敗 | + | * 完敗 |
− | + | ** 余力を使い切って敗北する。 | |
− | 余力を使い切って敗北する。 | + | *** 勝利側は、敗北側に自らの持つ肉体的・精神的特徴を付与できる。特徴値は敗北側が決定する。 |
− | + | *** 余力を使い切って完敗する前に、余力が残っている間は白旗を挙げられることに注意。 | |
− | 勝利側は、敗北側に自らの持つ肉体的・精神的特徴を付与できる。特徴値は敗北側が決定する。 | ||
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− | 余力を使い切って完敗する前に、余力が残っている間は白旗を挙げられることに注意。 | ||
例:一縁太郎は十縁次郎に完敗した。次郎は、自らの持つ肉体的特徴「額にホクロがある」を太郎に付与した。 | 例:一縁太郎は十縁次郎に完敗した。次郎は、自らの持つ肉体的特徴「額にホクロがある」を太郎に付与した。 |
2015年12月21日 (月) 16:17時点における版
百縁草子
コードBZ。
- 担当者
- NaggyFish
キーワード
武装・縁・バトル
世界観
そこに縁(えにし)があった
三十年前、この街を見下ろす恵荷支山(えにしやま)が火を噴いた。
未曾有の災害により、街は壊滅するかに思われた。
だが、そこで〝奇跡”が起きた。
その様を目撃した者たちは、口々にこう伝えたという。
「神が降臨した」と。
それから、この街では不可解な現象が起きるようになった。
物(それは器物でも食品でも、生物でなければ何でも有りだ)が突然、威容を持った武器に化け、ひとりでに暴れだすのだ。
まるで妖怪か化け物かといった様相の彼らはしかし、各々が〝主”と定めた者にたどり着くと、一転して忠実な下僕となる。
次はその使い手が問題を起こすようになった。彼らと〝縁”を結んだ者は、否応なく破壊衝動に取りつかれてしまうのだ。
それを解消させるため、使い手同士の戦が許容され、受容され、日常となってはや三十年。
今日もまた、この街のどこかで剣戟の音が聞こえる。
それが、この街の日常なのだ。
用語
- 〝もの” 武器化した器物。生命体でなければ何でも〝もの”になる可能性があり、また、武器化した際にも素体の面影を留めている。
- 〝使い手” 〝もの”が主と定めた相手。半ば強制的に〝縁”を結ばれ、周期的に破壊衝動に襲われる身体と化してしまう。
- 〝縁” えん。えにし。〝もの”と〝使い手”、〝使い手”と〝使い手”同士に結ばれるつながり。
最高特徴値・技能値
特徴値3 技能値13
ルール
- キャラ作成
- 一時的特徴の欄を「縁特徴」に書き換える
- 「縁特徴」は最大特徴値1で、キャラ作成時に三つ設定する。肉体的・精神的特徴のイメージで自由に設定する。
- ただし、キャラ作成時の縁特徴は、縁が結ばれた〝もの”の素体に関連する言葉でなければならない。
例:〝もの”が、「パソコン」が武器化した「ハンマー」だった場合、「パソコン」からイメージを持ってくる
頭脳明晰、器用、計算高い、応用力がある、など
- 戦闘
「予備動作」のあとに「攻撃」という二つの判定を1セットで行う。
- 予備動作
- どの予備動作を行うかを選択。難易度8で判定を行い、成功したら効果を得られる。
- 予備動作(活性):使用した縁特徴を再使用できるようにする
- 予備動作(細工):環境、状況に関する、その戦闘中のみ有効な一時的特徴(特徴値1)を作り出す(高地を取る:1 ゴミが散乱した床:1 など)
- 予備動作はどちらか一つしか行えない。どちらも行わないのも可。
- どの予備動作を行うかを選択。難易度8で判定を行い、成功したら効果を得られる。
- 攻撃
- 相手に攻撃を行う。
- 「戦闘に関する技能」「通常の特徴値」「縁特徴ひとつ、または予備動作(細工)で作った特徴値」を合わせて判定が行える
- 使用した縁特徴は「予備動作(活性)」を行うまで使用することができない
- 使用した予備動作(細工)で作った特徴値は消費され、再使用できない(再び同じ特徴を作成することは可能)
- 攻撃側、防御側どちらも、体力と精神力、どちらか一方の余力で振り直しが可能(どの技能を使っても複合的技能とみなす)
- 勝敗
「白旗」と「完敗」の二種類の敗北がある。
- 白旗
- 余力を残した(振り直しが可能な)状態で振り直しを行わず、負けを認める。
- 勝利側は、敗北側の縁特徴をひとつコピーして取得することができる。
- その際、「縁特徴名(コピー元の名前)」という表記で取得する。
- 勝利側は、敗北側の縁特徴をひとつコピーして取得することができる。
- 余力を残した(振り直しが可能な)状態で振り直しを行わず、負けを認める。
例:一縁太郎は十縁次郎に敗北した。次郎は、太郎の持つ縁特徴「素早い動き」をコピー取得することにした。
キャラクターシートの縁特徴欄に「素早い動き(一縁太郎):1」と記入する。
- 完敗
- 余力を使い切って敗北する。
- 勝利側は、敗北側に自らの持つ肉体的・精神的特徴を付与できる。特徴値は敗北側が決定する。
- 余力を使い切って完敗する前に、余力が残っている間は白旗を挙げられることに注意。
- 余力を使い切って敗北する。
例:一縁太郎は十縁次郎に完敗した。次郎は、自らの持つ肉体的特徴「額にホクロがある」を太郎に付与した。
太郎はキャラクターシートの肉体的特徴に「額にホクロがある:1」と記入した。
- とりあえず
今はこんなところで。
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