百縁草子ルール

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百縁草子ルール

  • Ver0.4を転載したものです

世界観

ことのはじまり

—古の人曰く、年経た器物は魂を得るという。
—生来の性を変えるに値する時間は、百年、或いは更に長く。
—だが、百年、千年に値する念を受けた器物は、人格を持つという。
彼らの名は、縁具。そして、彼らと契約せし者を、縁主と言うのである。

 二十一世紀も半ばにさしかかろうとする頃、それは起こりました。
 人間たちが何気なく使ってきた器物。物言わぬはずの彼らが、次々に喋り始めたのです。
 彼ら縁具たちは、宿主、縁主と契約することで、人の姿を得て、人前に歩き回るようになりました。
 為政者たちは、人間と同じ知性を持つ、しかし人間と違う存在の対処に困惑し、更に、彼らを武器として扱う人間たちの戦闘能力に手を焼いていました。そこで、世界各地に“縁具特区”と呼ばれる土地が作られ、縁主たちはそこに移住する事になったのです。

 縁具と縁主たちの密集は、新たな問題を生みました。強力な戦闘能力を持つ彼らには、通常の警察機構の抑止力では対応できなかったのです。そこで作られたのが、“縁具法”と呼ばれる国際法です。

 “縁具法”では、縁具を利用した犯罪を行う者を“怨主(オンジュ)”と定め、その罪状に応じて賞金をかけることが可能になりました。また、“縁具特区”内では銃刀法が解除され、武装した市民は、“怨主”を捕縛(一応、殺してはなりません)し報奨金を得る事が出来るようになりました。
 “縁具法”が施行されて早幾年。各地の“縁具特区”はすっかり狩り狩られの無法地帯と化しています。それでも、街の中で生きる彼らはなんだか楽しそうです。だって、ストレス発散のサンドバッグが、ネギをしょってうろついているのですから……。

縁具と縁主

 縁具と縁主は、強力な絆によって結ばれる、一心同体の存在です。  縁主が傷つけば縁具も傷つき、その逆もありえます。縁具召喚のイニシアチブは縁主が握っている為、自分の目が届く時にのみ縁具を召喚している縁主がほとんどです。

 縁具と契約した縁主は、身体の一部に契約の為の印(刺青のような物です)を刻まれます。契印と呼ばれるそれは、縁具が現世へと現れる門となる重要な印です(もっとも、縁主よりも巨大な縁具は、空間を割って現れる事が多いのですが)。契印を破壊された場合、縁主と縁具の契約は破棄されます。
 縁具の召喚には、別縁と結縁という二つの方法があります。

 別縁は、縁具を人間体で召喚し独自で行動させます。別々に行動できるという利点が強みですが、独立行動する縁具は少々弱い為、あまり遠くでの行動には危険が伴います。

 結縁は、縁具を道具体で召喚し、縁主が操ります。その場合、縁具(正確には縁具の人体)が持っている能力や外見の特徴が縁主に融合し、縁具の持つ技を使いこなす事が出来ます。

 縁具の人格や外見は、縁主が最初に契約した縁具のものが基本になります。縁具は複数契約する事もでき、その場合、元の縁具に新たな縁具の雰囲気が出てきます。縁主は最大で七つの縁具と契約できますが、同時に効果を発揮できる縁具は一つまで。新たな縁具の効果を発揮した場合、別縁ならば縁具の人間体、結縁ならば縁主の能力や特徴が、新たな縁具のものに変わります。
 二つ以上の縁具の効果を同時に発揮しようとした場合、縁主と縁具の精神のバランスが崩れ、理性を失い暴走してしまいます。また、意思の弱い者や心に隙がある者も、暴走する危険が高いといいます。そういう縁主は“崩主”と呼ばれ、真っ先に倒すべき者として怨まれ、同時に恐れられています。

魔術、超能力

 縁具の登場と共に、世界の表側には様々な存在が登場し始めました。
 魔法を操る術士や、超能力を使うエスパーと言った存在は、多くは縁具の力を借りてその能力を発揮しています。ただし中には、生得の技として魔術などを操る異能者も少なからず存在し、力有る一族は、世界の情勢を裏から操っていると言います。

 そんな異能が世界を変えたもっとも大きな出来事は、回復魔法(超能力ではヒーリング)の存在でしょう。恐ろしい怪我や病気を防ぐ(とはいえ、限度はあります)この術によって、人々の生存率は飛躍的に高まりました。もっとも、それが逆に人々の暴力性を助長させているのも事実で、それが縁主が隔離される原因の一つとも言われています。

掃除屋

 “縁具特区”特有の職業、それが“掃除屋(スイーパー)”です。
 “掃除屋”は元々、凶悪な怨主に対抗しうる縁主の賞金稼ぎを呼んだ名です。それが時代の変化と共に、怨具退治から猫探しまでを扱う何でも屋という扱いになっていきました。不都合を消すので“掃除屋”というわけです。
 一部の有名企業を除いて、“掃除屋”は個人または少人数で営業する零細企業です。細々と生活する彼らの最大の収入源は、やはり賞金稼ぎです。他の仕事は、その為の準備資金集めとも言えましょう。

 その仕事柄、街の人々にとって“掃除屋”は喧嘩屋程度にしか思われていません。総じて文化レベルの低い彼らは、食うに困って後ろ暗い仕事に手を出し、同業者から追われる事も少なくありません。もっとも、その騒々しさと危険度から言って、“縁具特区”を象徴する職の一つと言って差し支えないでしょう。

第九特区『中洲』

 福岡県の中心地区、天神と博多の間にある、川に隔たれた一帯を中州と呼びます。九州一の歓楽街として賑わっていた中州は、突如として”縁具特区”の指定を受け、九州北部の縁主たちの集積地となりました。
 中州が”縁具特区”に指定された理由は謎に包まれています。一説には、中州の地下に封じられた強力な”縁具”を監視し、またその”縁具”が”縁主”と契約を果たした際に住人を何らかの形で利用するために中州が選ばれたとも言われますが、真相は定かではありません。
 ともかく、中州と対岸を結ぶ橋は一部を残して破壊され、川の両岸には魔術的な物を含めた厳重な警備が施されました。もっとも、中州と対岸の距離はそう遠くないので、度々、境界を越え人や物が出入りします。

 それから幾年、中州も他の特区と同じく、無法地帯の道を歩みました。しかし、九州各地、あるいは遠い場所から中州へなだれ込んだ”縁主”たちは、しぶとく生活を続けています。

 中州の組織と言ってまず挙げられるのは『商工会』という組合です。中州で(表だって)商売を行う者はすべて商工会への参加が義務づけられ、商品の安全性や違法性の監査を受けます。また、中州と外との物流を握っているのも商工会です。その性質上、公正な運営が求められる商工会ですが、世代交代が進むにつれ、腐敗も目立ってきました。

 中州の治安を護る特区警察は、慢性的な人員不足に悩まされています。さほど緊急を要さない任務には、掃除屋に協力を要請することも多いです。また、留まる所を知らない犯罪の多さに、一部の盛栄を除く一般署員の士気は下がり、“怨主”と協力し犯罪を起こす署員も現れ始めています。

 中洲での生活は、住人たちの戦闘能力の高さと回復魔法の普及により、概ね安全(?)と言って良いでしょう。ただし、幼い子供や、中洲の中で生まれ未だ“縁具”との契約を行っていない住人にとって、中州は恐ろしい場所です。
その為なのか、中洲の“縁主”たちの間には、『未契約者に“縁具”は向けない』という暗黙の了解があります。もっとも“怨主”にとっては、そんな口約束など無意味なのですが。

 商工会が生活必需品の管理を行っているため、普通に暮らすだけならば(お金さえあれば)不足するものはないでしょう。ただし、多少マニアックな品物や地方の特産物などはなかなか手に入りません。特区特有の商店といえば“縁具”を売り買いする中古縁具屋があり、掃除屋たちが“怨主”から奪い取った縁具を売り払う風景がよく見られます。また、遊戯施設の多さでは、中洲は他の特区に負けません。元は色町ということで、バーやスナック、それに風俗店も未だ多く存在します。

 最近中州では、“崩主”の目撃情報が今まで以上に報告されるようになりました。それは、中洲の地下深くに眠る“縁具”が原因なのか、それとも、何らかの組織や個人が関係しているのか。どちらにせよ、中洲の未来には、まだまだ波乱がありそうです。

キャラクター作成

 百縁草子でのキャラクターは、縁主と縁具の二つの要素によって構成される。
 基本的にはまず縁主を作成し、それに縁具一つのデータを足し合わせる。
 キャラクター作成方法は以下の通り。

縁主作成

  1. 最高特徴値2 最高技能値13でキャラクターを作成する。
  2. 武闘的技能を一つ、技能値13で取得する。属性を決定する。
    縁主は武闘的技能を一つのみ持つ。

縁具作成

  1. 縁具の名前とイメージ、人間体の姿を考える。
    縁具欄の愛称に縁具の名前、人間体外見に人間体時の外見を記述する。
  2. 契印の位置、縁具の形状、説明を決定する。
    縁具欄の番号が付いた行(○壱から始めるのが望ましい)に、縁具の名前、契印の位置、縁具の形状、縁具の説明を記述する。
  3. 縁具の対応記号(番号の横に付いた記号)を決定する。
    この記号は、その縁具が持つ特徴と技能の名称の頭に付与される。
  4. 縁具のイメージに沿った特徴を一つ取得する。
    この特徴は縁具の人間体の外見や能力を表す特徴とする。
    取得した特徴には対応記号を付与する。
  5. 縁具のイメージに沿った技能を三つ取得する。
    この技能は縁具の人間体が使う技能や特技とする。
    取得した技能には対応記号を付与する。
  6. 武闘的技能を一つ技能値13で取得する。属性を決定する。
    作成当初の縁具は、武闘的技能を一つのも持つ。

ルール:縁具と縁主

縁主と縁具

 縁主と縁具は、余力を共有する別キャラクターとする。片方が対決に負けた場合も片方は行動可能だが、余力が尽きた場合は双方が行動不能となる。
 縁主は、最大で七個までの縁具と契約ができる。

別縁と結縁

 非戦闘時ならば召喚するとの宣言、戦闘中は一行動を消費する事で、縁具を呼び出せる。
 PCは、縁具を同時に一つしか呼び出せない。縁具召喚時から別の縁具を呼び出す場合も、戦闘中なら一行動を消費する。
 縁具は、別縁と結縁のどちらかの状態で呼び出す事が出来る。別縁で呼び出した場合、縁主は通常の行動に加え、縁具の行動を指定する事が出来る。縁具は対応記号の付いた特徴と技能を使用できる。
 結縁で呼び出した場合、縁主は自らの特徴値に縁具の対応記号の付いた特徴値を加え判定できる(ただし、特徴値の合計が三を超えた場合は三とする)。
 また、縁具の対応記号の付いた技能自分の技能として使用できる。

縁具と消耗

 縁具を召喚するのは、縁主の肉体や精神にとって負担となる。特に戦闘など激しい行動を伴う場合、縁主の力は急速に消費されていく。
 戦闘中、縁具を召喚(別縁、結縁は問わない)している場合、その場に居る全員の行動が終わった時点で、体力または集中力のいずれかを1消費する。

ルール:技能属性

武闘的技能

 相手を倒す目的で使用される戦闘用の技能を『武闘的技能』と呼ぶ。
 武闘的技能には、突、激、崩のいずれかの主属性を持ち、また、迫、遠、魔のいずれかの副属性を持つ。
 武闘的技能への防御は、同じく武闘的技能で行わなくてはならず、武闘的技能への防御に失敗した場合、キャラクターは行動不能(気絶や戦闘不能など)になる。この行動不能は、他キャラクターが攻撃の強制力を難易度にした回復技能(治療できると思われる物なら何でも良い)に成功するまで続く。
 この際、後述する判定修正は適応されず、相手側が出した強制力が難易度となる。また、行動不能の相手に攻撃する場合。相手の残り体力または集中力を目標値に判定を行い、成功するとその余力を0にできる。
 武闘的技能の振り直しには、体力と集中力の両方が使用できる。ただし、同じ判定の振り直しに体力と集中力の両方を使うことはできない。

技能属性と判定

 武闘的技能の属性には、主属性、副属性、補助属性という種類がある。
 主属性と副属性は技能に一つずつ必ず付与される。補助属性は技能に特殊な効果を与えたい場合に付与する。

技能属性:主属性

 主属性は、武闘的技能がどのような種類の技なのかを決定する属性である。
 主属性には以下の三つがある。

属性『突』
突は通常の攻撃を表し、相手のトリックを打ち破れる。
属性『激』
激は大仰な一撃を表し、相手の攻撃を打ち返せる。
属性『崩』
崩は小技によるフェイントを表し、隙のある相手を惑わせる。


 三つの属性には強弱関係があり、突→崩→激→突の順に強い。
 相手の攻撃を防御する際、相手の属性に対して強い属性の技能を使った場合は上手、弱い属性なら下手、同じ属性なら同手という状態になる。
 上手の場合は、防御側にかかる強制力が一減少し、下手の場合は逆に一加算される。同手の場合は変化がない。
 上手下手による強制力変化は、重複して作用することはない。

技能属性:副属性

 副属性は、武闘的技能の攻撃範囲を決定する属性である。
 副属性には以下の三つがある。

属性『迫』
迫は白兵や格闘などを表し、切迫状態の相手にのみ使用できる。
属性『隔』
隔は射撃や投擲などを表し、切迫状態以外の相手にのみ使用できる。
属性『魔』
魔はその攻撃が魔法や超能力などであることを表す。魔属性の攻撃は、切迫状態の有無に関わらず使用できる。ただし、繊細な操作が必要になるため、二回振りなおす毎に余力を余計に1消費(二回振りなおすと三、四回振りなおすと六、六回振り直すと九)しなくてはならない。


 防御時、攻撃可能な距離から外れた技能(迫突攻撃に隔激攻撃で防御する)を使用した場合、属性に関わらず下手となる。

補助属性

 武闘的技能に任意で付与できる属性を補助属性と呼ぶ。
 補助属性は一つの技能に三つまで付与できるが、補助属性を一つ付与する毎に、技能値が−1される。

属性『縛』
相手の動きを鈍らせる。相手が対決に敗北した場合、行動不能の代わりに、相手に不利な影響を与える一時的特徴を付与できる。
特徴のレベルは、強制力5以上なら1、10以上なら2、15以上なら3である。束縛の回復は、行動不能の回復と同じに扱う。
属性『心』
相手の精神を攻撃する。この技能に対抗する場合、 振り直しには集中力しか使えない。

ルール:戦闘関係

戦闘順番

 戦闘状態の行動順番は、素早さに関連する特徴の特徴値の大きさによって決定される。結縁状態の場合、特徴値を合計して申請できる。特徴値が同じ場合は、話し合いで決めるか、1d6を一回振って、数値の大きい方が先となる。一度決定された行動順番は、特徴値が修正される(結縁の効果や属性『縛』の効果で)まで固定される。

切迫状態

 キャラクターが他のキャラクターに肉薄している状態を『切迫状態』という。
 切迫状態は、キャラクターの攻撃範囲などに関係する。
 キャラクターと切迫状態になるには、相手に妨害する意志がないなら宣言のみでいい。相手に妨害する意志があるなら、妨害側を攻撃側として運動系の技能(武闘技能は使えない)で対決し、勝利すれば切迫状態になれる。逆に切迫状態から離れるときも同様である。判定を行った場合、一行動が消費される。

見切り

 相手の行動や思考を読み、次の動きを予測する行動を『見切り』と言う。
 見切りを行うには、適切な技能(気を読む、知識と照らし会わせるなど、説明が付けば何でも良い)で、相手の残り余力の合計を難易度に判定を行う。
判定に成功すると、相手への攻撃を行う、または相手からの攻撃を受ける場合、属性の強弱に関わらず判定が『有利』となる。ただし、攻撃を行う場合には、使用する技能の攻撃範囲内に相手が居なくてはならない。

ルール:特殊な縁具

達人

 縁主や縁具の中には、戦闘能力を持たないかわりにある特定の分野に秀でた“達人”という存在が居る。
 達人のキャラクターや縁具は、武闘的技能の代わりに、武闘的技能以外の技能ひとつを技能値14で取得できる。

 縁具には、一縁から始まる能力の格がある。
 格の高い縁具は、格下の縁具よりも高い戦闘能力や特技を持つ。

『一縁』(いつえん)
一縁は、縁具の中で最も格が低く、数の多い縁具である。通常の縁具は一縁として扱う。
『十縁』(とうえん)
十縁の格に至った縁具は、二つの武闘技能(もしくは達人の技能)と二つの特徴、六つの技能を持つ。十縁の縁具は、一縁の縁具二つの特徴と技能を合成して作成する。ただし、十縁の縁具には縁具の枠が三つ必要で、ひとつ選んだ以外の武闘技能は結縁状態でのみ使用できる。
『百縁』(びゃくえん)
百縁の格に至った縁具は、三つの武闘技能(もしくは達人の技能)と三つの特徴、九つの技能を持つ。百縁の縁具は、一縁の縁具三つ、もしくは十縁の縁具ひとつと一縁の縁具ひとつを合成して作成する。
ただし、百縁の縁具には縁具の枠が五つ必要であり、ふたつ選んだ以外の武闘技能は結縁状態でのみ使用できる。

キャラクターシート

キャラクターシート
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□□□□□□□□ 語り部 キャラクター記録用紙 電子版 □□□□□□□□
☆百縁草子:(タイプ名)    (プレイヤー名)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- 個人情報 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
☆氏名:          ☆性別:
☆身長:     ☆体重:
☆生年月日:    ☆年齢:
☆親族
 
☆経歴
 
☆補足:(用語)

☆公開されている設定
ランク1〜誰でも知っている。
・
ランク2〜親しい仲ならば知っている。
・
ランク3〜ごく一部のものしか知らない。
・
ランク4〜本人さえも知らない。
・
ランク5〜プレイヤーも知らない。
・
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 余力 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
余力総計[15]  体力[] 集中力[]
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 縁具 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
愛称:           外見(人間体):
    縁具名  契印  形状         説明
○壱:
●弐:
◎参:
▲士:
■醐:
◆禄:
★七:
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 特徴 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
社会的特徴:
身体的特徴:
精神的特徴:
その他特徴:
一時的特徴:
交友関係 :
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 技能 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
複合的技能:(職能):
武闘的技能:
行動系技能:運動能力:10 自律:7
知識系技能:学業:  一般常識:  雑学:
生活技能 :
言語技能 :(母国語):10
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- 所持品 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
衣類:
道具:
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