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| :NaggyFish | | :NaggyFish |
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− | ;キーワード
| + | == キーワード == |
| 武装・縁・バトル | | 武装・縁・バトル |
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− | ;世界観
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| + | == 世界観 == |
| そこに縁(えにし)があった | | そこに縁(えにし)があった |
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| それが、この街の日常なのだ。 | | それが、この街の日常なのだ。 |
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− | ;用語
| + | == 用語 == |
− | :〝もの” 武器化した器物。生命体でなければ何でも〝もの”になる可能性があり、また、武器化した際にも素体の面影を留めている。
| + | * 〝もの” 武器化した器物。生命体でなければ何でも〝もの”になる可能性があり、また、武器化した際にも素体の面影を留めている。 |
− | :〝使い手” 〝もの”が主と定めた相手。半ば強制的に〝縁”を結ばれ、周期的に破壊衝動に襲われる身体と化してしまう。
| + | * 〝使い手” 〝もの”が主と定めた相手。半ば強制的に〝縁”を結ばれ、周期的に破壊衝動に襲われる身体と化してしまう。 |
− | :〝縁” えん。えにし。〝もの”と〝使い手”、〝使い手”と〝使い手”同士に結ばれるつながり。
| + | * 〝縁” えん。えにし。〝もの”と〝使い手”、〝使い手”と〝使い手”同士に結ばれるつながり。 |
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− | ;最高特徴値・技能値
| + | == 最高特徴値・技能値 == |
| 特徴値3 技能値13 | | 特徴値3 技能値13 |
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− | ;ルール
| + | == ルール == |
− | ・キャラ作成
| + | ;キャラ作成 |
− | | + | * 一時的特徴の欄を「縁特徴」に書き換える |
− | 一時的特徴の欄を「縁特徴」に書き換える | + | * 「縁特徴」は最大特徴値1で、キャラ作成時に三つ設定する。肉体的・精神的特徴のイメージで自由に設定する。 |
− | | + | * ただし、キャラ作成時の縁特徴は、縁が結ばれた〝もの”の素体に関連する言葉でなければならない。 |
− | 「縁特徴」は最大特徴値1で、キャラ作成時に三つ設定する。肉体的・精神的特徴のイメージで自由に設定する。 | |
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− | ただし、キャラ作成時の縁特徴は、縁が結ばれた〝もの”の素体に関連する言葉でなければならない。 | |
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| 例:〝もの”が、「パソコン」が武器化した「ハンマー」だった場合、「パソコン」からイメージを持ってくる | | 例:〝もの”が、「パソコン」が武器化した「ハンマー」だった場合、「パソコン」からイメージを持ってくる |
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| 頭脳明晰、器用、計算高い、応用力がある、など | | 頭脳明晰、器用、計算高い、応用力がある、など |
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− | ・戦闘
| + | ;戦闘 |
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| 「予備動作」のあとに「攻撃」という二つの判定を1セットで行う。 | | 「予備動作」のあとに「攻撃」という二つの判定を1セットで行う。 |
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− | 予備動作 | + | * 予備動作 |
− | | + | ** どの予備動作を行うかを選択。難易度8で判定を行い、成功したら効果を得られる。 |
− | どの予備動作を行うかを選択
| + | *** 予備動作(活性):使用した縁特徴を再使用できるようにする |
− | | + | *** 予備動作(細工):環境、状況に関する、その戦闘中のみ有効な一時的特徴(特徴値1)を作り出す(高地を取る:1 ゴミが散乱した床:1 など) |
− | 難易度8で判定を行い、成功したら効果を得られる。
| + | ** 予備動作はどちらか一つしか行えない。どちらも行わないのも可。 |
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− | 予備動作(活性):使用した縁特徴を再使用できるようにする | |
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− | 予備動作(細工):環境、状況に関する、その戦闘中のみ有効な一時的特徴(特徴値1)を作り出す(高地を取る:1 ゴミが散乱した床:1 など) | |
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− | 予備動作はどちらか一つしか行えない。どちらも行わないのも可。 | |
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− | 攻撃
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− |
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− | 相手に攻撃を行う。
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− |
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− | 「戦闘に関する技能」「通常の特徴値」「縁特徴ひとつ、または予備動作(細工)で作った特徴値」を合わせて判定が行える
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− |
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− | 使用した縁特徴は「予備動作(活性)」を行うまで使用することができない
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− |
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− | 使用した予備動作(細工)で作った特徴値は消費され、再使用できない(再び同じ特徴を作成することは可能)
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− |
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− | 攻撃側、防御側どちらも、体力と精神力、どちらか一方の余力で振り直しが可能(どの技能を使っても複合的技能とみなす)
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− | ・勝敗
| + | * 攻撃 |
| + | ** 相手に攻撃を行う。 |
| + | ** 「戦闘に関する技能」「通常の特徴値」「縁特徴ひとつ、または予備動作(細工)で作った特徴値」を合わせて判定が行える |
| + | *** 使用した縁特徴は「予備動作(活性)」を行うまで使用することができない |
| + | *** 使用した予備動作(細工)で作った特徴値は消費され、再使用できない(再び同じ特徴を作成することは可能) |
| + | ** 攻撃側、防御側どちらも、体力と精神力、どちらか一方の余力で振り直しが可能(どの技能を使っても複合的技能とみなす) |
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| + | ;勝敗 |
| 「白旗」と「完敗」の二種類の敗北がある。 | | 「白旗」と「完敗」の二種類の敗北がある。 |
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− | 白旗 | + | * 白旗 |
− | | + | ** 余力を残した(振り直しが可能な)状態で振り直しを行わず、負けを認める。 |
− | 余力を残した(振り直しが可能な)状態で振り直しを行わず、負けを認める。 | + | *** 勝利側は、敗北側の縁特徴をひとつコピーして取得することができる。 |
− | | + | ****その際、「縁特徴名(コピー元の名前)」という表記で取得する。 |
− | 勝利側は、敗北側の縁特徴をひとつコピーして取得することができる。 | |
− | | |
− | その際、「縁特徴名(コピー元の名前)」という表記で取得する。 | |
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| 例:一縁太郎は十縁次郎に敗北した。次郎は、太郎の持つ縁特徴「素早い動き」をコピー取得することにした。 | | 例:一縁太郎は十縁次郎に敗北した。次郎は、太郎の持つ縁特徴「素早い動き」をコピー取得することにした。 |
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| キャラクターシートの縁特徴欄に「素早い動き(一縁太郎):1」と記入する。 | | キャラクターシートの縁特徴欄に「素早い動き(一縁太郎):1」と記入する。 |
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− | 完敗 | + | * 完敗 |
− | | + | ** 余力を使い切って敗北する。 |
− | 余力を使い切って敗北する。 | + | *** 勝利側は、敗北側に自らの持つ肉体的・精神的特徴を付与できる。特徴値は敗北側が決定する。 |
− | | + | *** 余力を使い切って完敗する前に、余力が残っている間は白旗を挙げられることに注意。 |
− | 勝利側は、敗北側に自らの持つ肉体的・精神的特徴を付与できる。特徴値は敗北側が決定する。 | |
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− | 余力を使い切って完敗する前に、余力が残っている間は白旗を挙げられることに注意。 | |
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| 例:一縁太郎は十縁次郎に完敗した。次郎は、自らの持つ肉体的特徴「額にホクロがある」を太郎に付与した。 | | 例:一縁太郎は十縁次郎に完敗した。次郎は、自らの持つ肉体的特徴「額にホクロがある」を太郎に付与した。 |