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使用する行動系技能を宣言して2d6を振る。これの合計値が命中値となる
使用する行動系技能を宣言して2d6を振る。これの合計値が命中値となる
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例)使用する行動系技能は2d6を振る。敵の出目は3、味方は10
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例)使用する行動系技能はBUGYOU所流MASAMUNE剣術18、2d6を振る。出目は3、命中値21
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味方の攻撃が命中、敵はダメージ
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敵は魚雷発射管18、2d6を振る。出目は2 回避値20
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すんでの所で敵に攻撃が命中!そのままダメージロールに入る
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逆に敵の出目は10、味方の出目は5
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逆に敵の命中値が25、こちらの回避地が20なら
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味方にダメージ
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味方にダメージ。敵がダメージロールに入る
ダメージが決まったらダメージロールとなる、1d6を振り出たダイス目に対応したダメージレーティング表に対応したダメージを敵に与える
ダメージが決まったらダメージロールとなる、1d6を振り出たダイス目に対応したダメージレーティング表に対応したダメージを敵に与える
例)ダメージロール!使用武器は刀、1d6を振る出たダイス目は3、ダメージ表は3なので3ダメージを与える
例)ダメージロール!使用武器は刀、1d6を振る出たダイス目は3、ダメージ表は3なので3ダメージを与える
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ダイス目がクリティカルの場合戦闘行動ダイス判定がもう一回ふれる
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命中判定時2d6ダイス目がクリティカルの場合ダメージロールのダメージに+3修正がつく
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その際振れるダイスが1個追加される。12以外の出目が出たらそれで追加ダイス判定終了だが逆に言うと
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クリティカルの12が出続けるとどんどん追加ダイスが増えていく。最終的に追加ダイスは12回まで増加する
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追加判定で最大数以外の出目が出たらそこで終了(または12回目でも終了)
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今まで振った追加判定分のダメージがダイレクトに余力総計に入ります
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ちなみにダイス目増加は 1回目 2d6で12 2回目3d6で18 3回目4d6で24 4回目5d6で30 5回目6d6で36 6回目7d6で42…といった具合である
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逆にファンブルだと自動失敗、攻撃は外れる+判定終了
逆にファンブルだと自動失敗、攻撃は外れる+判定終了
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戦闘中持久力を1消費することでストロングアーム(強攻撃)をぶちかますことができる。ストロングアームをぶちかましたい場合戦闘行動前にストロングアームはいりま~す!!!と宣言する必要がある
戦闘中持久力を1消費することでストロングアーム(強攻撃)をぶちかますことができる。ストロングアームをぶちかましたい場合戦闘行動前にストロングアームはいりま~す!!!と宣言する必要がある
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その場合は2d6判定を行い判定に勝利した場合通常ダメージに+3ダメージを追加することができる。1回目12 2回目18 3回目24…と最大数を出していくとどんどん追加ダイスが増えていく
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その場合は2d6命中判定を行い判定に勝利した場合ダメージロールに+3ダメージを追加することができる。強攻撃の時にクリティカルが出たら+3修正が2回つくこととなる
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(最大数は同じく12回目で終了、その際途中で最大数以外の出目が出たら終了)
精神力の扱いについて
精神力の扱いについて