1行目: |
1行目: |
− | == 余力 Energy == | + | == 余力 よりょく == |
− | 原則として単一にする予定。
| + | 振りなおしポイントにより、疲労や体力など「無理の出来る余裕」を示すパラメータ。 |
| | | |
− | *能動の判定と受動の判定に分けるという手もあるね。 | + | 現行の多くのサプリメントでは[[体力]]と[[集中力]]とに二分割してキャラクターを作成する。 |
− | **この場合、[[場面]]単位でリセットするというのも面白い。場面のセットアップで余力を能動と受動に回すわけです。
| + | |
| + | == メモ == |
| + | *[[次世代語り部]]([[語り部Ver4]])では、余力の分割は廃止予定。 |
| + | |
| + | == 古い記事 == |
| + | 「余力」とは、どれだけ自分の力を発揮しきれるかを表わす数値で、人間には「[[体力]]」と「[[集中力]]」の二種類の余力があります。難しい行動をすると減りやすいので、これが大きければ大きいほど、長いあいだ難しい行動を続けられることになります。 |
| + | |
| + | ルール的には、行為判定ロールに失敗した時に振り直しポイントとして用いられます。一点消費するごとに、一回の振り直しができます。この振り直し回数には余力の残り数以外には制限はありませんから、判定が成功するか余力が0になるまでまで余力を消費し続けることができます。余力が0になったならば、そのキャラクターは行動不能になります。 |
| + | このルールにより、難しい行動をすればするほど「余力」が消費される事になりますから、「体力」は肉体の疲労度を、「集中力」は精神の疲弊度を、それぞれ表わす事になります。 |
| + | |
| + | これだけなら、ただのヒーローポイントですが、余力には他の用途もあります。攻撃に対する抵抗力として用いるのです。 |
| + | |
| + | 「体力」の残りが多ければ多いほど、打撃を受けた時に戦闘不能になりにくく、「集中力」の残りが多ければ多いほど、誘惑や威嚇に負ける可能性が低くなる事により、無理をすれば無理をするほど、疲労して抵抗力が落ちて行く事を表現しているルールなわけです。 |
| + | 結局、余力は既存のルールでの疲労やHPのようなものですが、多くのルールとは運用方法が異なっているのだと考えていただけばよいかと思います。 |
| + | |
| + | == 関連する用語 == |
| + | ;用語 |
| + | :解説 |
| + | |
| + | == メモ == |
| + | |
| + | == 関連する商品 == |
| + | <!-- *<amazon>4797318325</amazon> --> |
| + | |
| + | == 話題まとめ == |
| | | |
| == 資料リンク == | | == 資料リンク == |
− | *[[キーワード:余力]]
| |
| | | |
| == リンク == | | == リンク == |
− | *[[キャラクター表現]] | + | *CharacterNotation |
| + | *[[本体ルール]] |
| + | *[[en:RemainingPower]] |